Guardar al salir
Lección 19 de 20 del curso Juego de Roblox: Simulador de mascotas de Coddy.
Las monedas, el Desierto y todas las mascotas deberían seguir ahí la próxima vez que el jugador se una. Un DataStore guarda una tabla por jugador, bajo su UserId. Las mascotas son instancias, que un DataStore no puede almacenar, así que guarda una tabla simple con el nombre de cada mascota y si está fuera:
{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }Guarda cuando el jugador se vaya (PlayerRemoving) y, por si el servidor se cierra mientras todavía hay jugadores dentro, en game:BindToClose. Un guardado puede fallar por parte de Roblox, así que envuélvelo en pcall:
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)En Roblox Studio, los DataStores funcionan una vez que se publica la experiencia y está activada la opción Enable Studio Access to API Services.
Desafío
DifícilGuarda la partida de cada jugador cuando se vaya.
- Obtén
DataStoreServiceylocal saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets"). - Escribe
save(player): dentro de un pcall,saveStore:SetAsync(player.UserId, data), conCoins,DesertyPets, una lista de{ Name = pet.Value, Equipped = ... }. - Llámala en
Players.PlayerRemovingy para cada jugador engame:BindToClose.
Presiona «Jugar», gana monedas y presiona Stop: el guardado se escribe cuando te vas. Luego, «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada pila -> el lugar donde se encuentra
local lastHit = {} -- cada jugador -> cuándo golpeó por última vez
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets por nombre
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Una mascota: un StringValue en la carpeta Pets del jugador que contiene su nombre, con
-- su rareza y poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- cuántas mascotas tiene fuera un jugador
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- lo que las mascotas de un jugador añaden a cada golpe
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- las mascotas que posee
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Una pila de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y valor como atributos
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un golpe resta 1, más el poder de las mascotas del jugador, a la salud de una pila;
-- al llegar a 0, la pila se rompe y entrega su valor
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- una pila nueva en el mismo lugar, unos segundos después
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Una pila en cada lugar de cada zona
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- El cliente solicita golpear una pila. Nunca confíes en el cliente: cualquiera puede activar
-- este evento remoto con cualquier dato, desde cualquier lugar y tan rápido como quiera.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- una pila real
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- al alcance
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- no demasiado rápido
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- en una zona que el jugador haya desbloqueado
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Una selección ponderada: el Chance de cada mascota (de 100) representa su parte del total
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Eclosión: la interacción con el huevo se paga con monedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- sale de inmediato, si hay espacio
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- todos se enteran de las mascotas más raras
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Las mascotas que están fuera siguen a su dueño: cada una tiene una pieza en el mundo, colocada
-- en fila detrás del jugador en cada fotograma
local petModels = {} -- cada mascota -> su pieza en el mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- al guardarla: su pieza desaparece
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- El cliente pide sacar o guardar una mascota. El servidor comprueba que la mascota sea
-- del propio jugador y que no haya más de MaxEquipped fuera.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- La puerta de Desert: se paga una vez y se abre solo para ese jugador
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
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