Les chemins bloqués
Fait partie de la section Les fondamentaux du Journey Chess de Coddy. Leçon 9 sur 41.
La tour, le fou et la dame obéissent à une même règle que tous les diagrammes jusqu’ici ont discrètement ignorée : une pièce à longue portée ne peut pas traverser une autre pièce. Sa ligne de déplacement s’arrête à la première pièce qu’elle rencontre. Regardez ce qu’un pion fait à une tour :
Le propre pion des Blancs en a4 coupe la colonne. La tour peut aller en a2 ou en a3, mais a4 et toutes les cases au-delà lui sont interdites.
Lorsque l’obstacle est une pièce alliée, c’est toute l’histoire : vous ne pouvez jamais atterrir sur votre propre pièce, donc la tour s’arrête une case avant. Lorsque l’obstacle appartient à l’adversaire, vous avez une meilleure option :
À présent, le pion en a4 est celui des Noirs. La tour peut glisser vers le haut et le capturer, mais les cases situées derrière restent hors de portée.
Capturer signifie que la tour s’arrête sur la case du pion et que le pion quitte l’échiquier. Passer à travers n’est jamais autorisé, qu’il s’agisse d’une pièce amie ou ennemie. La même règle s’applique au fou et à la dame, et elle explique quelque chose que tu peux vérifier à partir de la position de départ du chapitre 1 :
Ce fou n’a absolument aucun déplacement légal : ses propres pions en b2 et d2 bloquent les deux diagonales.
C’est exactement la situation du fou au premier coup de chaque partie. Tant qu’un pion ne s’est pas écarté, les pièces à longue portée restent endormies derrière le mur de pions, c’est pourquoi les vraies parties commencent par des pions et des cavaliers.
Essayez vous-même
La tour des Blancs se trouve en a1 et le pion des Blancs en a4. Cliquez sur n’importe quelle case vers laquelle la tour peut se déplacer légalement.
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Les fondamentaux
1L’échiquier
Découvrez l’échiquierCases et rangéesNommer les casesMise en placeRécapitulatif : l’échiquier2Les pièces à longue portée
La tourLe fouLa dameLes chemins bloquésRécapitulatif : les pièces à longue portée5Prises et échec
Comment fonctionnent les prisesLa valeur des piècesÉchecTrois façons de s’en sortirLes coups impossibles à jouerRécapitulatif : échec8Votre première partie
Contrôler le centreDévelopper vos piècesRoquer tôtLe mat du bergerProjet : L’ouverture