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Comment fonctionnent les prises

Fait partie de la section Les fondamentaux du Journey Chess de Coddy. Leçon 20 sur 41.

Tu sais comment chaque pièce se déplace. Les captures n’ajoutent rien de nouveau à apprendre : une capture est simplement un déplacement normal qui arrive sur une case occupée par une pièce ennemie. Ta pièce prend la case ; la pièce ennemie quitte l’échiquier et n’y revient pas jusqu’à la fin de la partie. Ici, la tour prend le cavalier en d5 (les joueurs d’échecs notent cela Rxd5) :

Tour blanche en d1 capturant le cavalier noir en d5

La tour glisse le long de la colonne d jusqu’en d5. Le cavalier quitte l’échiquier ; la tour reste sur sa case.

Une pièce que vous ne pouvez jamais capturer : la vôtre. Une pièce alliée sur le chemin n’est tout simplement qu’un mur. Ce fou aimerait remonter sa diagonale, mais son propre pion en e3 l’arrête à une case de sa destination, et prendre le pion n’est pas une option :

Fou blanc en c1 bloqué par son propre pion en e3

Le fou en c1 atteint d2 et s’arrête. Son propre pion en e3 bloque la diagonale, et les pièces alliées ne sont jamais capturées.

Une dernière chose que les débutants supposent souvent : aux échecs, une prise n’est jamais obligatoire. Si une prise est une mauvaise idée, tu es libre de jouer tout autre chose. Les règles offrent seulement la possibilité de prendre ; déterminer si c’est judicieux constitue tout l’art du jeu, et cela commence dans la prochaine leçon.

Essayez vous-même

La tour blanche en d1 veut capturer le cavalier noir. Cliquez sur la case où la tour doit se poser pour le faire.

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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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