Le Premier Double Pas
Fait partie de la section Les fondamentaux du Journey Chess de Coddy. Leçon 18 sur 41.
Avancer d’une seule case à la fois rendrait les débuts lents, alors les règles accordent à chaque pion une seule accélération : depuis sa rangée de départ (la rangée 2 pour les Blancs, la rangée 7 pour les Noirs), un pion peut avancer de deux cases au lieu d’une :
Depuis sa case de départ e2, ce pion peut avancer d’une case jusqu’en e3 ou faire le grand pas de deux cases jusqu’en e4. À lui de choisir.
Deux conditions. Tout d’abord, les deux cases doivent être vides : les pions ne sautent jamais, donc une pièce sur l’une ou l’autre des cases du trajet bloque le passage. Ici, un fou se trouve en e4, et le double pas n’est plus possible tandis que le simple pas reste autorisé :
Le fou en e4 bloque la case d’arrivée. Il ne reste que le simple pas vers e3.
Deuxièmement, cela ne fonctionne qu’à partir de la rangée de départ. Un pion qui a bougé, ne serait-ce qu’une fois, avance d’une case à la fois pour le reste de la partie. Le déplacement de deux cases explique pourquoi les vraies parties commencent si souvent par un pion qui arrive en e4 ou en d4 : c’est le moyen le plus rapide de s’emparer du centre, et tu feras exactement cela dans le dernier chapitre de ce parcours.
Essayez vous-même
Le pion blanc en e2 n’a pas encore bougé, mais un cavalier noir campe en e4. Cliquez sur la seule case vers laquelle le pion peut se déplacer.
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Les fondamentaux
1L’échiquier
Découvrez l’échiquierCases et rangéesNommer les casesMise en placeRécapitulatif : l’échiquier4Le Roi et le Pion
Le RoiLe PionPrises de PionsLe Premier Double PasRécapitulatif : le Roi et le Pion2Les pièces à longue portée
La tourLe fouLa dameLes chemins bloquésRécapitulatif : les pièces à longue portée5Prises et échec
Comment fonctionnent les prisesLa valeur des piècesÉchecTrois façons de s’en sortirLes coups impossibles à jouerRécapitulatif : échec8Votre première partie
Contrôler le centreDévelopper vos piècesRoquer tôtLe mat du bergerProjet : L’ouverture