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Développer vos pièces

Fait partie de la section Les fondamentaux du Journey Chess de Coddy. Leçon 38 sur 41.

Un pion au centre est une revendication ; les pièces la consolident. Amener vos cavaliers et vos fous de la dernière rangée vers des cases utiles s’appelle le développement, et c’est la priorité numéro un après votre premier coup de pion. Les cavaliers sont prêts immédiatement, et un coup de pion central ouvre un fou ; ainsi, après 1. e4 e5, le plan des Blancs s’exécute presque tout seul : cavalier en f3, fou en c4.

La position après 1. e4 e5 avec le plan de développement des Blancs indiqué

Après 1. e4 e5. Les flèches montrent le plan des Blancs : cavalier en f3, fou en c4.

Vous disposez exactement d’un coup par tour, alors consacrez chacun d’eux au développement d’un nouveau soldat. Déplacer deux fois la même pièce dans l’ouverture, à moins que cela ne permette de gagner quelque chose de concret, signifie qu’une autre pièce dort encore chez elle. Comptez mentalement les coups de développement : celui qui en a effectué le plus est généralement en train de gagner l’ouverture.

Et la dame ? C’est la pièce la plus forte, et c’est précisément pourquoi elle sort en dernier parmi les pièces. Toute pièce moins chère qui l’attaque la force à fuir, et chaque échappée lui fait perdre un tour. Regardez : 1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 (le cavalier se développe et protège le pion e5 que la dame convoitait) 3. Bc4 g6, et la dame est déjà attaquée.

La dame blanche en h5 attaquée par le pion en g6

Le pion en g6 titille la dame. Elle doit fuir, et les Noirs ont gagné ce temps gratuitement.

Voici à quoi ressemble l’ouverture lorsque les deux camps jouent correctement : 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. Nc3 Nf6. Quatre coups chacun, quatre pièces sur des cases actives, les dames patiemment à la maison, les deux rois à un coup du roque. Voilà la position de deux joueurs qui savent ce qu’ils font.

Les deux camps ont pleinement développé leurs pièces après quatre coups chacun

Après 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. Nc3 Nf6. Quatre coups chacun, quatre pièces développées, les deux rois prêts à roquer.

Essayez vous-même

Après 1. e4 e5, les Blancs veulent développer le cavalier en g1. Cliquez sur sa meilleure case.

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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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