Le fou
Fait partie de la section Les fondamentaux du Journey Chess de Coddy. Leçon 7 sur 41.
Le fou est l’image miroir de la tour : il se déplace également sur n’importe quelle distance en ligne droite, mais ses lignes sont les diagonales.
Le fou en d4 se déplace le long de deux diagonales : 13 cases à portée.
Examine maintenant ces diagonales de plus près, car elles cachent la particularité qui définit le fou. Chaque déplacement en diagonale atterrit sur une case de la même couleur. Le fou en d4 se trouve sur une case noire, et les 13 cases qu’il peut atteindre sont elles aussi noires. Un fou conserve sa couleur de départ pendant toute la partie.
Ce fou reste sur des cases blanches : les sept cases vertes constituent tout son univers pour l’instant. La case noire e1, située à un déplacement, est une case qu’il ne touchera jamais.
C'est pourquoi chaque camp reçoit deux fous. Le fou blanc de c1 contrôle les cases noires, celui de f1 contrôle les cases blanches. Ensemble, ils couvrent tout l'échiquier ; si vous en perdez un, la moitié des cases échappent à vos fous pour le reste de la partie.
La paire : le fou de c1 commence sur une case noire, le fou de f1 sur une case blanche.
Essayez vous-même
Ce fou se trouve en d4, une case noire. Cliquez sur une case qu’il ne pourra JAMAIS atteindre, quel que soit le nombre de coups qu’il joue.
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Les fondamentaux
1L’échiquier
Découvrez l’échiquierCases et rangéesNommer les casesMise en placeRécapitulatif : l’échiquier2Les pièces à longue portée
La tourLe fouLa dameLes chemins bloquésRécapitulatif : les pièces à longue portée5Prises et échec
Comment fonctionnent les prisesLa valeur des piècesÉchecTrois façons de s’en sortirLes coups impossibles à jouerRécapitulatif : échec8Votre première partie
Contrôler le centreDévelopper vos piècesRoquer tôtLe mat du bergerProjet : L’ouverture