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Contrôler le centre

Fait partie de la section Les fondamentaux du Journey Chess de Coddy. Leçon 37 sur 41.

Vous connaissez toutes les règles des échecs. Ce dernier chapitre vous apprend à commencer une partie correctement et, pour suivre, vous devez d’abord apprendre à lire les coups comme les écrit tous les livres d’échecs. La notation d’une partie commence ainsi : 1. e4 e5. Le nombre compte la paire de coups : le coup des Blancs vient en premier, puis la réponse des Noirs. Un coup de pion s’écrit simplement avec la case sur laquelle le pion arrive ; ainsi, 1. e4 signifie que le pion des Blancs s’est déplacé en e4.

Les pièces reçoivent une lettre majuscule devant la case :

  • N pour le cavalier (le K était déjà pris), ainsi Nf3 signifie qu’un cavalier se déplace en f3
  • B pour le fou, R pour la tour, Q pour la dame, K pour le roi
  • x indique une capture : Nxe5 signifie qu’un cavalier a capturé la pièce qui se trouvait en e5
  • + signifie échec et # signifie échec et mat ; ainsi, Qxf7# se lit : la dame a capturé en f7, échec et mat

Passons maintenant à la première grande idée de toute ouverture. Quatre cases se trouvent exactement au cœur de l’échiquier : d4, d5, e4 et e5. On les appelle le centre, et toute l’ouverture est une lutte pour les contrôler.

Échiquier vide avec les quatre cases centrales mises en évidence

Les quatre cases centrales : d4, d5, e4 et e5. Le carrefour de l’échiquier.

C’est pourquoi 1. e4 est le premier coup le plus joué de l’histoire. Le pion s’installe au centre, contrôle d5 et f5, et ouvre d’un seul coup les diagonales pour le fou f1 et la dame. Comparez avec 1. a4 : un coup légal qui ne lutte pour rien au centre et ne libère qu’une tour qui n’est pas encore prête à jouer.

La position après 1. e4 avec le contrôle du pion indiqué

Après 1. e4. Le pion contrôle d5 et f5, et les lignes du fou et de la dame blancs sont ouvertes.

Pourquoi se battre pour quatre cases ? Parce que les pièces au centre atteignent davantage de cases. Observe la même pièce sur deux cases : un cavalier en d4 peut atteindre huit cases, tandis que son jumeau dans le coin, en h1, n’en atteint exactement que deux. Les pièces centrales valent tout simplement davantage : le camp qui contrôle le centre joue donc avec une armée plus puissante.

Un cavalier en d4 atteignant huit cases et un cavalier en h1 en atteignant deux

Un cavalier en d4 atteint huit cases. Son jumeau en h1 en atteint deux.

Essayez vous-même

Cliquez sur l’un des quatre carrés centraux.

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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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