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CoddyTech

Placer une tour

Leçon 8 sur 22 du cours Jeu Roblox : défense de tours de Coddy.

Un clic sur l’une des plateformes grises y construit la tour choisie. Le client lit le clic de la souris : me:GetMouse(), son événement Button1Down et sa propriété Target, la pièce sous le pointeur. Mais il ne peut rien construire lui-même : les tours se trouvent sur le serveur. Il en fait la demande via le RemoteEvent Remotes.Place :

-- client
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- serveur : Roblox ajoute d'abord le joueur
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)

Les modèles de tours attendent dans ServerStorage.Towers ; le serveur en clone un sur la plateforme, en le surélevant de la moitié de la hauteur de la plateforme plus 1 pour qu’il repose dessus.

challenge icon

Défi

Moyen

Construis la tour sélectionnée sur la plateforme sur laquelle tu cliques.

  1. Dans DefenseClient, récupère remotes (avec WaitForChild) et me, le LocalPlayer.
  2. Sur me:GetMouse().Button1Down, si mouse.Target se trouve dans workspace.Pads et que selected est défini, appelle remotes.Place:FireServer(target, selected).
  3. Dans DefenseServer, remotes.Place.OnServerEvent appelle placeTower(pad, kind) : clone ServerStorage.Towers[kind] sur la plateforme, dans workspace.Towers.

Appuie sur « Jouer », sélectionne Archer et clique sur une plateforme grise : un Archer apparaît dessus. Puis appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La santé de la base, sous forme d’attribut du workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Faire avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) ; un ennemi lent est donc relancé jusqu’à ce qu’il arrive.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- il a atteint la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- placé juste au-dessus du premier point de passage
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Une vague : ses ennemis un par un, puis attendre qu’ils aient tous disparu
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

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