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La boutique

Leçon 7 sur 22 du cours Jeu Roblox : défense de tours de Coddy.

Maintenant, passons au côté du joueur. DefenseClient est un LocalScript dans le HUD, un ScreenGui que Roblox copie sur l’écran de chaque joueur. Ainsi, script.Parent correspond au HUD. Son cadre Shop contient un TextButton pour chaque tour, nommé d’après celle-ci.

Un LocalScript peut démarrer avant que les objets du jeu n’atteignent l’appareil du joueur ; il les recherche donc avec WaitForChild. L’événement Activated d’un bouton se déclenche lorsqu’on clique dessus ou qu’on le touche :

local Settings = require(game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Settings"))
local button = script.Parent.Shop.Frost
button.Text = "Frost tower"
button.Activated:Connect(function()
	print("Frost picked")
end)
challenge icon

Défi

Moyen

Ajoute les prix sur les boutons de la boutique dans DefenseClient.

  1. Ajoute local Settings = require(game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Settings")) et local hud = script.Parent.
  2. Pour chaque TextButton dans hud.Shop, définis son texte sur button.Name .. " $" .. Settings.Towers[button.Name].Price.
  3. Lors de son activation via Activated, stocke son nom dans local selected.

Clique sur « Jouer » : la boutique affiche Archer $60, Cannon $120 et Frost $90. Puis clique sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La santé de la base, stockée comme attribut de workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Fait avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) : un ennemi lent reçoit donc à nouveau l’ordre d’avancer jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- il a atteint la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- placé juste au-dessus du premier point de passage
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Une vague : ses ennemis un par un, puis attente jusqu’à ce qu’ils aient tous disparu
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

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