Rochers à la dérive
Fait partie de la section Projets du Journey Godot de Coddy. Leçon 16 sur 36.
Les rochers doivent se déplacer. rock.gd fait dériver chaque rocher à sa velocity, le fait tourner lentement et le fait réapparaître de l’autre côté, comme le vaisseau.
Un rocher est grand, donc il réapparaît à -30 et 670 au lieu de 0 et 640. Ainsi, il quitte entièrement l’écran avant de revenir. Le déplacement est de 700, la largeur de cette bande plus large :
if position.x > 670:
position.x -= 700Le bord gauche ainsi que le haut et le bas fonctionnent de la même façon, avec -30, 390 et un déplacement de 420.
Défi
DifficileFais dériver et tourner les rochers, et fais-les réapparaître de l’autre côté de l’écran.
- Dans
rock.gd, ajoute_physics_process: déplace-les develocity * deltaet ajoute0.5 * deltaàrotation. - Si leur position dépasse
-30ou670sur l’axe x, déplace-les de700dans l’autre sens. - Si leur position dépasse
-30ou390sur l’axe y, déplace-les de420dans l’autre sens.
Appuie sur « Jouer » : les rochers dégringolent à l’écran et reviennent. Puis appuie sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
extends Area2D
var velocity = Vector2.ZERO
# Bursts into dust where the rock is. Call it when the rock breaks.
func burst():
var dust = CPUParticles2D.new()
dust.position = position
dust.one_shot = true
dust.explosiveness = 1.0
dust.amount = 20
dust.lifetime = 0.7
dust.spread = 180.0
dust.gravity = Vector2.ZERO
dust.initial_velocity_min = 30.0
dust.initial_velocity_max = 120.0 * scale.x
dust.scale_amount_min = 2.0
dust.scale_amount_max = 5.0
dust.color = Color(0.75, 0.82, 0.95)
dust.finished.connect(dust.queue_free)
get_parent().add_child(dust)
dust.emitting = true
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