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CoddyTech

Rochers à la dérive

Fait partie de la section Projets du Journey Godot de Coddy. Leçon 16 sur 36.

Les rochers doivent se déplacer. rock.gd fait dériver chaque rocher à sa velocity, le fait tourner lentement et le fait réapparaître de l’autre côté, comme le vaisseau.

Un rocher est grand, donc il réapparaît à -30 et 670 au lieu de 0 et 640. Ainsi, il quitte entièrement l’écran avant de revenir. Le déplacement est de 700, la largeur de cette bande plus large :

if position.x > 670:
	position.x -= 700

Le bord gauche ainsi que le haut et le bas fonctionnent de la même façon, avec -30, 390 et un déplacement de 420.

challenge icon

Défi

Difficile

Fais dériver et tourner les rochers, et fais-les réapparaître de l’autre côté de l’écran.

  1. Dans rock.gd, ajoute _physics_process : déplace-les de velocity * delta et ajoute 0.5 * delta à rotation.
  2. Si leur position dépasse -30 ou 670 sur l’axe x, déplace-les de 700 dans l’autre sens.
  3. Si leur position dépasse -30 ou 390 sur l’axe y, déplace-les de 420 dans l’autre sens.

Appuie sur « Jouer » : les rochers dégringolent à l’écran et reviennent. Puis appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

extends Area2D

var velocity = Vector2.ZERO

# Bursts into dust where the rock is. Call it when the rock breaks.
func burst():
	var dust = CPUParticles2D.new()
	dust.position = position
	dust.one_shot = true
	dust.explosiveness = 1.0
	dust.amount = 20
	dust.lifetime = 0.7
	dust.spread = 180.0
	dust.gravity = Vector2.ZERO
	dust.initial_velocity_min = 30.0
	dust.initial_velocity_max = 120.0 * scale.x
	dust.scale_amount_min = 2.0
	dust.scale_amount_max = 5.0
	dust.color = Color(0.75, 0.82, 0.95)
	dust.finished.connect(dust.queue_free)
	get_parent().add_child(dust)
	dust.emitting = true

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