Uno sfondo a tessere
Fa parte della sezione Mondi del percorso Pygame di Coddy. Lezione 9 di 35.
Un colore uniforme dietro il livello sembra vuoto. assets/backgrounds/clouds.png è un'immagine di 72 per 72 pixel creata per essere ripetuta: il bordo sinistro coincide con quello destro e il bordo superiore con quello inferiore. Disegnala in una griglia che copra la finestra:
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))range(0, 576, 72) restituisce 0, 72, 144 e così via fino a 504, l'ultimo punto di partenza che rimane visibile. 576 è un multiplo di 72, quindi l'ultima copia termina sul bordo della finestra. Lo sfondo sostituisce screen.fill: copre ogni pixel.
L'ordine è importante. Qualunque cosa disegni in seguito copre ciò che c'è sotto, quindi disegna prima lo sfondo e poi le tessere sopra di esso.
Sfida
FacileIl codice iniziale carica assets/backgrounds/clouds.png in background.
- Nel ciclo di gioco, invece di
screen.fill, usa blit per disegnarebackgrounda ogni valore di x da 0 a 576 con incrementi di 72, per ogni valore di y da 0 a 360 con incrementi di 72. - Disegna le tessere dopo lo sfondo.
Provalo tu
import pygame
TILE = 36
LEVEL = [
"###.............",
"###.............",
"..........C.....",
".........####...",
"..C.............",
".####......C....",
"..........###...",
"#....C.........#",
"###..##...###.##",
"######..########",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Tiles")
clock = pygame.time.Clock()
grass_img = pygame.image.load("assets/images/grass.png").convert_alpha()
grass_left_img = pygame.image.load("assets/images/grass_left.png").convert_alpha()
grass_right_img = pygame.image.load("assets/images/grass_right.png").convert_alpha()
dirt_img = pygame.image.load("assets/images/dirt.png").convert_alpha()
coin_img = pygame.image.load("assets/images/coin.png").convert_alpha()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
def solid(row, col):
if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
return False
return LEVEL[row][col] == "#"
tiles = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
x, y = col * TILE, row * TILE
if char == "#":
if solid(row - 1, col):
image = dirt_img
elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
image = grass_left_img
elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
image = grass_right_img
else:
image = grass_img
tiles.append((image, pygame.Rect(x, y, TILE, TILE)))
elif char == "C":
tiles.append((coin_img, pygame.Rect(x, y, TILE, TILE)))
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
screen.fill((140, 200, 240))
for image, rect in tiles:
screen.blit(image, rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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1Mappe dal testo
Un livello in testoRighe e colonneLettere con significatoDove inizia il giocatoreUna schermata alla volta4Collisioni con le piattaforme
Muri a sinistra e a destraAtterrare sulle piattaformeBattere la testaCadere fuori dal livelloUn asse alla volta5Una telecamera a scorrimento
Un offset della telecameraSegui il giocatoreMantieni la telecamera all'internoParallasseEsercitati da solo: Playground Pygame