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CoddyTech

Segui il giocatore

Fa parte della sezione Mondi del percorso Pygame di Coddy. Lezione 21 di 35.

Una telecamera che scorre lascia indietro il giocatore. Invece, imposta la telecamera in base al giocatore a ogni fotogramma, dopo che il giocatore si è mosso:

camera_x = player.centerx - WIDTH // 2

Il centro della finestra è WIDTH // 2, a 288 pixel dal bordo sinistro. Con la telecamera 288 pixel a sinistra del centro del giocatore, il giocatore viene disegnato al centro della finestra. Cammina verso destra e il livello scorre verso sinistra sotto un giocatore che resta fermo sullo schermo.

Imposta la telecamera dopo le collisioni, così usa la posizione raggiunta dal giocatore in questo fotogramma, non quella che aveva prima. All'inizio, la finestra mostra uno spazio vuoto a sinistra del livello: la prossima lezione risolve questo problema.

challenge icon

Sfida

Facile
  1. Rimuovi lo scorrimento.
  2. Dopo le collisioni, imposta camera_x = player.centerx - WIDTH // 2 a ogni fotogramma.

Provalo tu

import pygame

TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................",
    "................................................",
    "#...........###..........####..........###.....#",
    "#..............................................#",
    "#.....####.........###.........###.............#",
    "#..............................................#",
    "#.P........#####.........######.........####...#",
    "#..............................................#",
    "#..............................................#",
    "################################################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Camera")
clock = pygame.time.Clock()

block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    if camera_x < level_width - WIDTH:
        camera_x += 2

    screen.fill((140, 200, 240))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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