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Atterrare sulle piattaforme

Fa parte della sezione Mondi del percorso Pygame di Coddy. Lezione 16 di 35.

Ora fai in modo che le pareti sostengano il giocatore. Dopo aver corretto il movimento laterale, spostalo lungo l’asse y e correggi il movimento allo stesso modo: se il giocatore si sovrappone a una parete mentre cade, appoggia i suoi piedi sulla parte superiore della parete.

vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
    if player.colliderect(wall):
        if vel_y > 0:
            player.bottom = wall.top
            vel_y = 0
            on_ground = True

on_ground inizia ogni fotogramma con valore False e solo un atterraggio lo rende True. Se esci da una sporgenza, nel fotogramma successivo non ci sarà nulla sotto il giocatore, quindi cadrà e non potrà saltare in aria.

Questo sostituisce la riga FLOOR: la fila inferiore della mappa è terreno, proprio come qualsiasi altra parete. La gravità attira il giocatore di 1 pixel nel terreno a ogni fotogramma e il controllo dell’atterraggio lo riporta su, così rimane fermo.

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Sfida

Medio
  1. Rimuovi il controllo della riga FLOOR.
  2. Dopo player.y += vel_y, imposta on_ground = False, quindi esegui un ciclo su walls.
  3. Per ogni muro contro cui il giocatore collide mentre vel_y > 0: player.bottom = wall.top, vel_y = 0, on_ground = True.

Provalo tu

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
FLOOR = 324

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "....P.....###...",
    "................",
    "................",
    "...####.........",
    "............#...",
    "#.......#...#..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Landing")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    if player.bottom > FLOOR:
        player.bottom = FLOOR
        vel_y = 0
        on_ground = True

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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