Nemici dalla mappa
Fa parte della sezione Mondi del percorso Pygame di Coddy. Lezione 27 di 35.
I blob vengono posizionati tramite numeri nel codice, mentre tutto il resto del livello proviene dalla mappa. Inseriscili anche nella mappa: una E indica un nemico fermo su quella casella.
elif char == "E":
blobs.add(Blob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)))(col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE) è il punto centrale in basso della casella, lo stesso punto da cui parte il giocatore. Il Rect del blob posiziona lì il suo punto centrale in basso, così si trova sul terreno sotto la E. Crea il gruppo prima dei cicli, in modo che i cicli possano aggiungervi elementi.
Ora progettare un livello significa digitare: sposta una E e il blob si sposta; aggiungine una e ci sarà un altro blob. Posiziona ogni E su una casella con del terreno sotto, altrimenti il blob gira subito e resta fermo.
Sfida
Facile- Crea
blobs = pygame.sprite.Group()prima dei cicli della mappa. - Nei cicli, per ogni
E, aggiungiBlob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE))ablobs. - Rimuovi la riga che creava i due blob in posizioni fisse.
Provalo tu
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"...........E....",
"..........####..",
"....E...........",
"...####.........",
"................",
"#.P.........E..#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Enemies From the Map")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
blob_walk_img = pygame.image.load("assets/images/blob_walk.png").convert_alpha()
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
self.timer = 0
def update(self):
self.timer += 1
self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
self.rect.x += self.direction
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.direction
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
blobs.update()
for blob in blobs:
if player.colliderect(blob.rect):
if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
blob.kill()
vel_y = -8
else:
player.midbottom = start
vel_y = 0
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
for blob in blobs:
screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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1Mappe dal testo
Un livello in testoRighe e colonneLettere con significatoDove inizia il giocatoreUna schermata alla volta4Collisioni con le piattaforme
Muri a sinistra e a destraAtterrare sulle piattaformeBattere la testaCadere fuori dal livelloUn asse alla volta5Una telecamera a scorrimento
Un offset della telecameraSegui il giocatoreMantieni la telecamera all'internoParallasse3Gravità e salto
Cadere con la gravitàSaltare da terraSaltelli breviUna velocità massima di cadutaBuffer del salto6Nemici in pattuglia
Un blob in pattugliaSchiaccialo o verrai colpitoUn ciclo di camminataNemici dalla mappaEsercitati da solo: Playground Pygame