Spuntoni e cuori
Fa parte della sezione Mondi del percorso Pygame di Coddy. Lezione 32 di 35.
Un gioco ha bisogno di pericoli. L'esploratore ha 3 vite, mostrate come cuori. Le punte e la caduta fuori dalla caverna costano una vita ciascuna.
Le punte occupano solo la metà inferiore della loro casella, quindi il loro Rect è la metà inferiore: pygame.Rect(rect.x, rect.y + 18, TILE, 18). Disegna l'immagine 18 pixel più in alto, nell'angolo della casella.
Diversi pericoli fanno la stessa cosa: tolgono una vita e rimandano l'esploratore al punto di partenza. Assegna loro un unico flag condiviso e un blocco che agisca su di esso:
hurt = False
if player.top > HEIGHT:
hurt = True
for spike in spikes:
if player.colliderect(spike):
hurt = True
# più tardi
if hurt:
lives -= 1
player.midbottom = start
vel_y = 0I cuori sono tre immagini in fila in alto a sinistra: uno pieno per ogni vita rimasta, uno vuoto per ogni vita persa.
for i in range(3):
if i < lives:
screen.blit(heart_img, (10 + i * 40, 8))
else:
screen.blit(heart_empty_img, (10 + i * 40, 8))Sfida
Medio- Carica
spikes.png,heart.pngeheart_empty.pnginspikes_img,heart_imgeheart_empty_img. - Imposta
spikes = []elives = 3; per ogni^, aggiungi la metà inferiore di Rect. - Sostituisci il ripristino dopo la caduta con
hurt = True; imposta anchehurtquando il giocatore tocca una punta. Inserisci il bloccoif hurt:dopo le monete. - Disegna le punte in
(spike.x - camera_x, spike.y - 18)e i tre cuori in alto a sinistra.
Provalo tu
import pygame
TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................................",
"................................................................",
"................................................................",
"................................................................",
"#..............................................................#",
"#....................C.........................#####...........#",
"#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
"#....................#.........................D...............#",
"#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
"#######..####################..##########################..#####",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")
coin_img = load("coin.png")
def solid(row, col):
if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
return False
return LEVEL[row][col] == "#"
walls = []
tiles = []
coins = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
if char == "#":
if solid(row - 1, col):
image = dirt_img
elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
image = grass_left_img
elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
image = grass_right_img
else:
image = grass_img
walls.append(rect)
tiles.append((image, rect))
elif char == "P":
start = rect.midbottom
elif char == "C":
coins.append(rect)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
coins_collected = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
if player.top > HEIGHT:
player.midbottom = start
vel_y = 0
for coin in coins[:]:
if player.colliderect(coin):
coins.remove(coin)
coins_collected += 1
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))
shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, HEIGHT, 72):
for x in range(-shift, WIDTH, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for image, rect in tiles:
screen.blit(image, (rect.x - camera_x, rect.y))
for coin in coins:
screen.blit(coin_img, (coin.x - camera_x, coin.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
text = font.render(f"Coins: {coins_collected}", True, (255, 255, 255))
screen.blit(text, text.get_rect(topright=(WIDTH - 12, 14)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.
Tutte le lezioni di Mondi
1Mappe dal testo
Un livello in testoRighe e colonneLettere con significatoDove inizia il giocatoreUna schermata alla volta4Collisioni con le piattaforme
Muri a sinistra e a destraAtterrare sulle piattaformeBattere la testaCadere fuori dal livelloUn asse alla volta7Grotte di muschio
Costruisci le grotteCorri e salta5Una telecamera a scorrimento
Un offset della telecameraSegui il giocatoreMantieni la telecamera all'internoParallasseEsercitati da solo: Playground Pygame