Parallasse
Fa parte della sezione Mondi del percorso Pygame di Coddy. Lezione 23 di 35.
Guarda fuori da un treno in movimento: la recinzione sfreccia e le colline lontane quasi non si muovono. Disegnare gli oggetti lontani più lentamente di quelli vicini dà a un gioco bidimensionale una sensazione di profondità. Questo si chiama parallasse.
Disegna lo sfondo con le nuvole usando un terzo del movimento della telecamera. Si ripete ogni 72 pixel, quindi conta solo camera_x // 3 % 72: una volta che è scivolato di un'immagine intera, sembra uguale.
shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(-shift, WIDTH, 72):
screen.blit(background, (x, y))Il ciclo x inizia da -shift, a sinistra della finestra, così la prima copia copre il bordo sinistro mentre scivola fuori. Le tessere e il giocatore usano ancora tutto camera_x: sono vicini.
Sfida
Medio- Invece di
screen.fill, disegnabackground(caricato nel codice iniziale) su una griglia di 72 pixel. - A ogni fotogramma, imposta
shift = camera_x // 3 % 72e inizia ogni riga di copie da x =-shift, avanzando a passi di 72 fino aWIDTH. - Disegna le tessere e il giocatore dopo lo sfondo, come prima.
Provalo tu
import pygame
TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................",
"................................................",
"#...........###..........####..........###.....#",
"#..............................................#",
"#.....####.........###.........###.............#",
"#..............................................#",
"#.P........#####.........######.........####...#",
"#..............................................#",
"#..............................................#",
"################################################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Parallax")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))
screen.fill((140, 200, 240))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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1Mappe dal testo
Un livello in testoRighe e colonneLettere con significatoDove inizia il giocatoreUna schermata alla volta4Collisioni con le piattaforme
Muri a sinistra e a destraAtterrare sulle piattaformeBattere la testaCadere fuori dal livelloUn asse alla volta5Una telecamera a scorrimento
Un offset della telecameraSegui il giocatoreMantieni la telecamera all'internoParallasseEsercitati da solo: Playground Pygame