Kombinacja ciosów
Lekcja 11 z 20 w kursie Gra Roblox: Areny walki w Coddy.
Trzy zamachy z rzędu, każdy w odstępie nie większym niż Settings.ComboWindow od poprzedniego, tworzą kombinację: 10, 10, a potem wypad za 25 (Settings.ComboDamage). Przerwa rozpoczyna serię od nowa.
Serwer zapamiętuje dla każdego gracza liczbę zamachów w serii oraz czas ostatniego zamachu:
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
endc.count % 3 + 1 daje kolejno 1, 2, 3, 1, 2, 3: po wypadzie rozpoczyna się nowa kombinacja. Trzecie trafienie odtwarza animację wypadu Roblox, rbxassetid://522638767.
Wyzwanie
Średni- Dodaj
local combo = {}oraz animacjęlunge(idrbxassetid://522638767). - W funkcji
swing, po sprawdzeniu czasu odnowienia, zlicz zamachy: jeśli od ostatniego minęło nie więcej niżSettings.ComboWindow, zwiększ licznik (1, 2, 3, a potem znów 1); w przeciwnym razie rozpocznij nowe combo od 1. - Przy trzecim trafieniu odtwórz
lunge(w przeciwnym razieslash) i zadaj obrażenia za pomocąSettings.ComboDamage[c.count].
Naciśnij Play i wykonuj zamachy w rytm. Następnie naciśnij Check.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> kiedy ostatnio wykonał zamach
-- Animacje miecza wbudowane w Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Każde trafienie w grze przechodzi przez tę funkcję
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- blokowanie pochłania większość obrażeń
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Zamach: najpierw animacja, potem trafienie wszystkich w obszarze przed tobą
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- obszar przed tobą, nigdy twoja własna postać
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- każdy humanoid tylko raz na zamach
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Umiejętności według nazw: co robi każda z nich
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- wszyscy wokół ciebie zostają trafieni i odrzuceni
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- Klient żąda umiejętności, podając jej nazwę. Serwer sprawdza, czy jest to prawdziwa
-- umiejętność, czy gracz żyje i czy minął czas odnowienia. Moment, w którym będzie ponownie dostępna,
-- jest atrybutem gracza, dzięki czemu można go wyświetlić na jego ekranie.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Każdy gracz ma Kills w tabeli wyników i otrzymuje miecz przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Manekin treningowy: jego pasek zdrowia pokazuje aktualny stan zdrowia, a pokonany
-- manekin po chwili wraca jako nowa kopia w tym samym miejscu
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.