Menu
CoddyTech

Uderzenie w ziemię

Lekcja 9 z 20 w kursie Gra Roblox: Areny walki w Coddy.

Druga umiejętność, pod E: uderzenie w ziemię, które trafia wszystkich wokół ciebie i odrzuca ich. workspace:GetPartBoundsInRadius(position, radius, params) znajduje części znajdujące się w określonej odległości, a ApplyImpulse wywołane na głównym elemencie nadaje całemu ciału pęd. Impuls to zmiana prędkości pomnożona przez masę, więc pomnożenie przez AssemblyMass odrzuca lekkie i ciężkie zestawy w ten sam sposób:

theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)

Teraz gra ma dwa sposoby na zadawanie obrażeń, a pojawią się kolejne. Każde trafienie przechodzi przez jedną funkcję, hurt(humanoid, amount), dzięki czemu regułę dotyczącą obrażeń (blokowanie, w następnej lekcji) zapisuje się tylko raz.

challenge icon

Wyzwanie

Średni
  1. Napisz hurt(humanoid, amount) nad swing: zakończ działanie, jeśli Humanoid został już pokonany, w przeciwnym razie wywołaj TakeDamage(amount). Niech swing ją wywołuje.
  2. Dodaj abilities.Slam: wszyscy (każdy tylko raz, z wyjątkiem ciebie), których root znajduje się w promieniu Settings.SlamRadius, otrzymują obrażenia Settings.SlamDamage za pomocą hurt i zostają odepchnięci od ciebie z siłą Settings.SlamKnockback oraz 40 w górę.
  3. W BattleClient przypisz "Slam" do klawisza E i dodaj tę umiejętność do wyświetlania czasu odnowienia.

Naciśnij Play, a następnie Check.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> kiedy ostatnio wykonał zamach

-- Własne animacje miecza w Robloxie
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Zamach: najpierw animacja, potem trafienie wszystkich w obszarze przed tobą
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- obszar przed tobą, nigdy twoja własna postać
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- każdy humanoid tylko raz na zamach
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Umiejętności według nazw: co robi każda z nich
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- Klient żąda umiejętności, podając jej nazwę. Serwer sprawdza, czy jest to prawdziwa
-- umiejętność, czy gracz żyje i czy minął czas jej odnowienia. Chwila, w której będzie znów gotowa,
-- jest atrybutem gracza, więc można ją wyświetlić na jego ekranie.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Każdy gracz otrzymuje Kills w tabeli wyników oraz miecz przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Manekin treningowy: jego pasek zdrowia odzwierciedla stan zdrowia, a pokonany
-- manekin po chwili powraca jako nowa kopia w tym samym miejscu
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Areny walki