Uderzenie w ziemię
Lekcja 9 z 20 w kursie Gra Roblox: Areny walki w Coddy.
Druga umiejętność, pod E: uderzenie w ziemię, które trafia wszystkich wokół ciebie i odrzuca ich. workspace:GetPartBoundsInRadius(position, radius, params) znajduje części znajdujące się w określonej odległości, a ApplyImpulse wywołane na głównym elemencie nadaje całemu ciału pęd. Impuls to zmiana prędkości pomnożona przez masę, więc pomnożenie przez AssemblyMass odrzuca lekkie i ciężkie zestawy w ten sam sposób:
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)Teraz gra ma dwa sposoby na zadawanie obrażeń, a pojawią się kolejne. Każde trafienie przechodzi przez jedną funkcję, hurt(humanoid, amount), dzięki czemu regułę dotyczącą obrażeń (blokowanie, w następnej lekcji) zapisuje się tylko raz.
Wyzwanie
Średni- Napisz
hurt(humanoid, amount)nadswing: zakończ działanie, jeśli Humanoid został już pokonany, w przeciwnym razie wywołajTakeDamage(amount). Niechswingją wywołuje. - Dodaj
abilities.Slam: wszyscy (każdy tylko raz, z wyjątkiem ciebie), których root znajduje się w promieniuSettings.SlamRadius, otrzymują obrażeniaSettings.SlamDamageza pomocąhurti zostają odepchnięci od ciebie z siłąSettings.SlamKnockbackoraz 40 w górę. - W
BattleClientprzypisz"Slam"do klawisza E i dodaj tę umiejętność do wyświetlania czasu odnowienia.
Naciśnij Play, a następnie Check.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> kiedy ostatnio wykonał zamach
-- Własne animacje miecza w Robloxie
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Zamach: najpierw animacja, potem trafienie wszystkich w obszarze przed tobą
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- obszar przed tobą, nigdy twoja własna postać
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- każdy humanoid tylko raz na zamach
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Umiejętności według nazw: co robi każda z nich
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- Klient żąda umiejętności, podając jej nazwę. Serwer sprawdza, czy jest to prawdziwa
-- umiejętność, czy gracz żyje i czy minął czas jej odnowienia. Chwila, w której będzie znów gotowa,
-- jest atrybutem gracza, więc można ją wyświetlić na jego ekranie.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Każdy gracz otrzymuje Kills w tabeli wyników oraz miecz przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Manekin treningowy: jego pasek zdrowia odzwierciedla stan zdrowia, a pokonany
-- manekin po chwili powraca jako nowa kopia w tym samym miejscu
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.