Odrzut
Lekcja 11 z 25 w kursie Gra Roblox: Areny bitewne w Coddy.
Uderzenie powinno odrzucać to, w co trafi. ApplyImpulse zastosowane do głównego elementu nadaje impuls całemu obiektowi. Impuls to zmiana prędkości pomnożona przez masę, więc pomnożenie przez AssemblyMass odrzuca lekkie i ciężkie obiekty w ten sam sposób:
theirRoot:ApplyImpulse((away * 30 + Vector3.new(0, 20, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)away wskazuje od ciebie w ich stronę, równolegle do podłoża: ich pozycja minus twoja, z wyzerowaną współrzędną Y, a następnie .Unit, aby uzyskać długość równą 1.
Wyzwanie
ŚredniSpraw, aby uderzenie odrzucało wszystkich trafionych.
- W
abilities.Slam, pohurt:local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1), a następnieaway = away.Unit, jeśli jego Magnitude jest większe niż 0. - Następnie
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass).
Naciśnij „Graj”, przejdź między dwoma czerwonymi manekinami i naciśnij E: odlecą od siebie. Następnie naciśnij „Sprawdź”.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> kiedy ostatnio wykonał zamach
-- Animacje miecza dostępne w Robloxie
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Każde trafienie w grze przechodzi przez tę funkcję
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Zamach: najpierw animacja, potem trafienie wszystkich w obszarze przed tobą
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- obszar przed tobą, nigdy twoje własne ciało
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- każdy humanoid tylko raz na zamach
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Umiejętności według nazw: co robi każda z nich
local abilities = {}
-- postać gracza jest poruszana przez jego urządzenie, więc doskok odbywa się właśnie tam
function abilities.Dash(player)
remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end
-- wszyscy wokół ciebie zostają trafieni
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
-- Lekcja 11: Tutaj należy dodać odrzut
end
end
end
-- Klient prosi o umiejętność, podając jej nazwę. Serwer sprawdza, czy jest to prawdziwa
-- umiejętność, czy gracz żyje i czy minął czas odnowienia. Informacja o tym, kiedy będzie znów gotowa
-- jest atrybutem gracza, dzięki czemu można to wyświetlić na jego ekranie.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Każdy gracz dostaje miecz przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Kukła treningowa: jej pasek zdrowia odzwierciedla jej stan zdrowia, a pokonana
-- kukła po chwili powraca jako nowa kopia w tym samym miejscu
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Areny bitewne
Poćwicz samodzielnie: Edytor online Roblox