Ratuj swoje pupile
Lekcja 18 z 18 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.
Monety, Pustynia i wszystkie zwierzaki powinny nadal tam być, gdy gracz dołączy następnym razem. DataStore przechowuje tabelę dla każdego gracza, pod jego UserId. Zwierzaki są instancjami, których DataStore nie może przechowywać, więc zapisz zwykłą tabelę z nazwą każdego zwierzaka i informacją, czy jest wystawiony, a po dołączeniu odtwórz na jej podstawie zwierzaki:
{ Coins = 120, Desert = true, Pets = { { Name = "Fox", Equipped = true } }Zapisuj dane, gdy gracz opuszcza grę (PlayerRemoving) i gdy serwer się zamyka (game:BindToClose); wczytuj je w PlayerAdded. Oba wywołania mogą zakończyć się niepowodzeniem po stronie Roblox, więc opakuj je w pcall. W Roblox Studio DataStores działają po opublikowaniu miejsca i włączeniu opcji Enable Studio Access to API Services.
Wyzwanie
Trudny- Pobierz
DataStoreServicei DataStore o nazwiePets. - Napisz
save(player): zapiszCoins,Deserti listę{ Name, Equipped }dla każdego zwierzaka, pod UserId gracza, w pcall. Wywołaj ją przyPlayerRemovingi dla każdego gracza wgame:BindToClose. - W
PlayerAdded, po utworzeniu folderów, wczytaj zapis (w pcall) i przywróć monety, atrybut Desert i zwierzaki (pomiń nazwy, których nie ma wpetInfo).
Naciśnij Graj, wykluj zwierzaka, naciśnij Stop i ponownie Graj: twoje zwierzaki wróciły. Następnie naciśnij Sprawdź.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- każda sterta -> miejsce, na którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> kiedy ostatnio uderzył
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę oraz
-- rzadkość i siłę jako atrybuty
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- ile zwierzaków gracz ma wystawionych
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- ile zwierzaki gracza dodają do każdego uderzenia
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- zwierzaki, które posiadają
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Sterta monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile z wytrzymałością
-- i wartością jako atrybutami
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Uderzenie odejmuje od wytrzymałości sterty 1 plus siłę zwierzaków gracza;
-- przy 0 stos rozpada się i wypłaca swoją wartość
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- nowy stos w tym samym miejscu, kilka sekund później
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Stos w każdym punkcie, w każdej strefie
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- Klient prosi o uderzenie stosu. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak zechce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- prawdziwy stos
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- w zasięgu
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- nie za szybko
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- w strefie odblokowanej przez gracza
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (na 100) określa jego udział w zakresie
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem, opłacana monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- od razu wystawiony, jeśli jest miejsce
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- wszyscy dowiadują się o najrzadszych zwierzakach
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Wystawione zwierzaki podążają za właścicielem: każdy ma w świecie swój obiekt, ustawiany
-- w rzędzie za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy zwierzak -> jego obiekt w świecie
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Klient prosi o wystawienie lub schowanie zwierzaka. Serwer sprawdza, czy zwierzak należy
-- do gracza i czy wystawionych jest nie więcej niż MaxEquipped zwierzaków.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Brama do Desert: zapłać raz, a otworzy się tylko dla tego gracza
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.