Menu
CoddyTech

Ratuj swoje pupile

Lekcja 18 z 18 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.

Monety, Pustynia i wszystkie zwierzaki powinny nadal tam być, gdy gracz dołączy następnym razem. DataStore przechowuje tabelę dla każdego gracza, pod jego UserId. Zwierzaki są instancjami, których DataStore nie może przechowywać, więc zapisz zwykłą tabelę z nazwą każdego zwierzaka i informacją, czy jest wystawiony, a po dołączeniu odtwórz na jej podstawie zwierzaki:

{ Coins = 120, Desert = true, Pets = { { Name = "Fox", Equipped = true } }

Zapisuj dane, gdy gracz opuszcza grę (PlayerRemoving) i gdy serwer się zamyka (game:BindToClose); wczytuj je w PlayerAdded. Oba wywołania mogą zakończyć się niepowodzeniem po stronie Roblox, więc opakuj je w pcall. W Roblox Studio DataStores działają po opublikowaniu miejsca i włączeniu opcji Enable Studio Access to API Services.

challenge icon

Wyzwanie

Trudny
  1. Pobierz DataStoreService i DataStore o nazwie Pets.
  2. Napisz save(player): zapisz Coins, Desert i listę { Name, Equipped } dla każdego zwierzaka, pod UserId gracza, w pcall. Wywołaj ją przy PlayerRemoving i dla każdego gracza w game:BindToClose.
  3. W PlayerAdded, po utworzeniu folderów, wczytaj zapis (w pcall) i przywróć monety, atrybut Desert i zwierzaki (pomiń nazwy, których nie ma w petInfo).

Naciśnij Graj, wykluj zwierzaka, naciśnij Stop i ponownie Graj: twoje zwierzaki wróciły. Następnie naciśnij Sprawdź.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- każda sterta -> miejsce, na którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> kiedy ostatnio uderzył

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę oraz
-- rzadkość i siłę jako atrybuty
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- ile zwierzaków gracz ma wystawionych
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ile zwierzaki gracza dodają do każdego uderzenia
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- zwierzaki, które posiadają
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Sterta monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile z wytrzymałością
-- i wartością jako atrybutami
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Uderzenie odejmuje od wytrzymałości sterty 1 plus siłę zwierzaków gracza;
-- przy 0 stos rozpada się i wypłaca swoją wartość
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- nowy stos w tym samym miejscu, kilka sekund później
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Stos w każdym punkcie, w każdej strefie
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Klient prosi o uderzenie stosu. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak zechce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- prawdziwy stos
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- w zasięgu
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nie za szybko
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- w strefie odblokowanej przez gracza
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (na 100) określa jego udział w zakresie
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem, opłacana monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- od razu wystawiony, jeśli jest miejsce
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- wszyscy dowiadują się o najrzadszych zwierzakach
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Wystawione zwierzaki podążają za właścicielem: każdy ma w świecie swój obiekt, ustawiany
-- w rzędzie za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy zwierzak -> jego obiekt w świecie
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Klient prosi o wystawienie lub schowanie zwierzaka. Serwer sprawdza, czy zwierzak należy
-- do gracza i czy wystawionych jest nie więcej niż MaxEquipped zwierzaków.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Brama do Desert: zapłać raz, a otworzy się tylko dla tego gracza
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Symulator zwierzaków