Pustynna brama
Lekcja 15 z 18 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.
Czerwona ściana z tyłu to brama na Pustynię z podpowiedzią „Odblokuj”. Zapłacenie Settings.GatePrice powinno ją otworzyć, ale tylko dla gracza, który zapłacił.
Wymaga to działań po obu stronach. Serwer pobiera monety i zapisuje odblokowanie jako atrybut gracza, Desert, który może sprawdzać każda reguła. Klient obserwuje ten atrybut i otwiera bramę na własnym ekranie: w Roblox urządzenie każdego gracza porusza jego własną postacią, więc ściana, którą LocalScript czyni niematerialną, przepuszcza tego gracza, pozostając solidna dla wszystkich pozostałych.
-- klient
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7Ukrycie podpowiedzi bramy w ten sam sposób zapobiega oferowaniu drugiego odblokowania.
Wyzwanie
Trudny- W
PetServerpołączworkspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered: zakończ działanie, jeśli gracz ma już atrybutDesertlub ma mniej monet niżSettings.GatePrice; w przeciwnym razie pobierz opłatę i ustaw atrybutDesertgracza na true. - W
PetClientnapiszopenGate(): jeśli atrybut Desert gracza jest ustawiony, ustaw CanCollide bramy na false, Transparency na 0.7, a Enabled jej podpowiedzi na false. Wywołaj tę funkcję teraz i za każdym razem, gdy atrybut się zmieni.
Naciśnij Graj, zdobądź 100 monet i odblokuj Pustynię. Następnie naciśnij Sprawdź.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- każdy stos -> miejsce, na którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> kiedy ostatnio uderzył
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę oraz
-- rzadkość i siłę jako atrybuty
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- ile zwierzaków gracz ma wystawionych
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- ile zwierzaki gracza dodają do każdego uderzenia
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- zwierzaki, które posiadają
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Stos monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile z punktami zdrowia
-- i wartością jako atrybutami
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Uderzenie odejmuje od zdrowia stosu 1 oraz siłę zwierzaków gracza;
-- gdy wartość spadnie do 0, stos się rozpada i wypłaca swoją wartość
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- nowy stos w tym samym miejscu, kilka sekund później
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Stos w każdym wyznaczonym miejscu na łące Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Klient prosi o uderzenie w stos. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak chce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- prawdziwy stos
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- w zasięgu
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- nie za szybko
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (ze 100) określa jego udział w całym zakresie
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem, za którą płaci się monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- od razu na zewnątrz, jeśli jest miejsce
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Zwierzaki wypuszczone na zewnątrz podążają za właścicielem: każdy ma obiekt w świecie, utrzymywany w
-- w rzędzie za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy pupil -> jego część w świecie gry
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Klient prosi o wypuszczenie lub schowanie pupila. Serwer sprawdza, czy pupil
-- należy do gracza i czy liczba wypuszczonych pupili nie przekracza MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.