Menu
CoddyTech

Pustynna brama

Lekcja 15 z 18 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.

Czerwona ściana z tyłu to brama na Pustynię z podpowiedzią „Odblokuj”. Zapłacenie Settings.GatePrice powinno ją otworzyć, ale tylko dla gracza, który zapłacił.

Wymaga to działań po obu stronach. Serwer pobiera monety i zapisuje odblokowanie jako atrybut gracza, Desert, który może sprawdzać każda reguła. Klient obserwuje ten atrybut i otwiera bramę na własnym ekranie: w Roblox urządzenie każdego gracza porusza jego własną postacią, więc ściana, którą LocalScript czyni niematerialną, przepuszcza tego gracza, pozostając solidna dla wszystkich pozostałych.

-- klient
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7

Ukrycie podpowiedzi bramy w ten sam sposób zapobiega oferowaniu drugiego odblokowania.

challenge icon

Wyzwanie

Trudny
  1. W PetServer połącz workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered: zakończ działanie, jeśli gracz ma już atrybut Desert lub ma mniej monet niż Settings.GatePrice; w przeciwnym razie pobierz opłatę i ustaw atrybut Desert gracza na true.
  2. W PetClient napisz openGate(): jeśli atrybut Desert gracza jest ustawiony, ustaw CanCollide bramy na false, Transparency na 0.7, a Enabled jej podpowiedzi na false. Wywołaj tę funkcję teraz i za każdym razem, gdy atrybut się zmieni.

Naciśnij Graj, zdobądź 100 monet i odblokuj Pustynię. Następnie naciśnij Sprawdź.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- każdy stos -> miejsce, na którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> kiedy ostatnio uderzył

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę oraz
-- rzadkość i siłę jako atrybuty
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- ile zwierzaków gracz ma wystawionych
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ile zwierzaki gracza dodają do każdego uderzenia
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- zwierzaki, które posiadają
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Stos monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile z punktami zdrowia
-- i wartością jako atrybutami
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Uderzenie odejmuje od zdrowia stosu 1 oraz siłę zwierzaków gracza;
-- gdy wartość spadnie do 0, stos się rozpada i wypłaca swoją wartość
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- nowy stos w tym samym miejscu, kilka sekund później
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Stos w każdym wyznaczonym miejscu na łące Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Klient prosi o uderzenie w stos. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak chce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- prawdziwy stos
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- w zasięgu
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nie za szybko
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (ze 100) określa jego udział w całym zakresie
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem, za którą płaci się monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- od razu na zewnątrz, jeśli jest miejsce
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Zwierzaki wypuszczone na zewnątrz podążają za właścicielem: każdy ma obiekt w świecie, utrzymywany w
-- w rzędzie za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy pupil -> jego część w świecie gry
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Klient prosi o wypuszczenie lub schowanie pupila. Serwer sprawdza, czy pupil
-- należy do gracza i czy liczba wypuszczonych pupili nie przekracza MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Symulator zwierzaków