Twoja lista zwierzaków
Lekcja 13 z 18 w kursie Gra Roblox: Symulator zwierzaków w Coddy.
Gracze muszą widzieć swoje zwierzaki. HUD ma element ScrollingFrame o nazwie Inventory z umieszczonym w nim elementem UIListLayout, który układa wszystkie znajdujące się w nim elementy jeden pod drugim, według LayoutOrder. Każdy zwierzak ma tam własny TextButton. Jego właściwość AutomaticCanvasSize ma wartość Y, więc obszar przewijania powiększa się wraz z listą, a gracz z wieloma zwierzakami może ją przewijać.
Klient tworzy listę na podstawie folderu Pets, który serwer przechowuje u gracza, i aktualizuje ją, gdy folder się zmienia: po ChildAdded, gdy wykluje się zwierzak, oraz po zmianie sygnału GetAttributeChangedSignal("Equipped") każdego zwierzaka, gdy zostaje założony lub zdjęty.
pet:GetAttributeChangedSignal("Equipped"):Connect(showPets)Aktualizacja listy polega na wcześniejszym usunięciu starych przycisków, dzięki czemu zwierzak nigdy nie pojawia się na liście dwa razy.
Wyzwanie
ŚredniW PetClient:
- Poczekaj na
Petsu gracza. - Napisz
showPets(): zniszcz TextButtons whud.Inventory, a następnie dodaj po jednym dla każdego zwierzaka (LayoutOrder określa jego pozycję, szerokośćUDim2.new(1, -12, 0, 30), biały, skalowany tekst), wyświetlającCat (out)dla zwierzaka, który jest wyprowadzony, iCatdla takiego, który nie jest; gdy jest wyprowadzony, przycisk ma być zielony. - Wywołaj tę funkcję teraz, po dodaniu zwierzaka i po każdej zmianie atrybutu
Equippeddowolnego zwierzaka.
Naciśnij Play i wykluj zwierzaka. Następnie naciśnij Check.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- każda sterta -> miejsce, na którym stoi
local lastHit = {} -- każdy gracz -> czas jego ostatniego uderzenia
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets według nazwy
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Zwierzak: StringValue w folderze Pets gracza, przechowujący jego nazwę oraz
-- rzadkość i moc jako atrybuty
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- ile zwierzaków gracz ma aktywnych
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- ile zwierzaki gracza dodają do każdego uderzenia
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Każdy gracz otrzymuje Coins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- zwierzaki, które posiadają
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Sterta monet w danym miejscu: kopia ServerStorage.CoinPile ze zdrowiem
-- i wartością jako atrybutami
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Uderzenie odejmuje od zdrowia sterty 1 oraz moc zwierzaków gracza;
-- przy 0 stos się rozpada i wypłaca swoją wartość
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- po kilku sekundach na tym samym miejscu pojawia się nowy stos
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Stos w każdym miejscu w Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Klient żąda uderzenia w stos. Nigdy nie ufaj klientowi: każdy może wywołać
-- to zdalne zdarzenie z dowolnymi danymi, z dowolnego miejsca i tak szybko, jak zechce.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- prawdziwy stos
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- w zasięgu
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- nie za szybko
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Losowanie ważone: Chance każdego zwierzaka (ze 100) określa jego udział w całym zakresie
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Wykluwanie: interakcja z jajkiem, opłacana monetami
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- od razu wystawiony, jeśli jest miejsce
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Wystawione zwierzaki podążają za właścicielem: każdy ma swoją część w świecie, utrzymywaną w
-- w rzędzie za graczem w każdej klatce
local petModels = {} -- każdy zwierzak -> odpowiadający mu obiekt w świecie gry
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Symulator zwierzaków
3Jajka i zwierzaki
Wykluj jajko