Pływające liczby
Część sekcji Dopracowanie rozgrywki ścieżki Godot w Coddy. Lekcja 19 z 23.
Liczba unosząca się w górę po trafieniu informuje gracza o tym, co się stało.
Metoda hit() robota tworzy już obiekt Label z tekstem -1 nad jego głową. Podobnie jak drzazgi ze skrzyni, etykieta jest dodawana do get_parent(), więc nie porusza się ani nie miga razem z robotem.
Aby zaczęła się unosić, jednocześnie animuj jej "position:y" w górę i zmień jej "modulate:a" na 0. Gdy animacja dobiegnie końca, usuń etykietę za pomocą label.queue_free(). W przeciwnym razie pozostanie w grze, niewidoczna.
var rise = create_tween()
rise.tween_property(label, "position:y", label.position.y - 40, 0.6)Pierwszym argumentem tween_property jest węzeł, który ma zostać zmieniony. W tym przypadku jest to label, a nie self.
Wyzwanie
ŚredniSpraw, aby -1 odpłynęło.
- Po dodaniu etykiety animuj jej
"position:y", przesuwając ją o 40 pikseli w górę w ciągu0.6sekundy. - Równolegle animuj jej
"modulate:a", ustawiając wartość0.0. - Użyj
awaitdlafinishedanimacji, a następnie wywołajlabel.queue_free().
Naciśnij „Graj” i naciśnij E: -1 unosi się i zanika. Następnie naciśnij „Sprawdź”.
Spróbuj swoich sił
extends Node2D
func hit():
modulate = Color(4, 4, 4)
var tween = create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate", Color(1, 1, 1), 0.3)
var label = Label.new()
label.text = "-1"
label.modulate = Color(1, 0.42, 0.42)
label.position = position + Vector2(-8, -110)
get_parent().add_child(label)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Dopracowanie rozgrywki
1Interpolacje
Twoja pierwsza interpolacjaInterpoluj dowolną właściwośćZanikanieŁagodne wyhamowanieJeden po drugimW tym samym czasieMoneta, która wyskakuje4Błyski i informacja zwrotna
Błysk przy trafieniuZatrzymanie przy trafieniuŚciśnięcie i rozciągnięciePływające liczbyPoćwicz samodzielnie: Edytor online Godot