Menu
CoddyTech

Akcje wejścia

Część sekcji Tworzenie prawdziwych gier ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 47 z 60.

Testowanie kolejno każdego klawisza wiąże skrypt z klawiaturą. Akcja określa, co robi gracz, a projekt zawiera listę klawiszy, drążków i przycisków, które ją uruchamiają. Nowy projekt Unity 6 jest wyposażony w ich zestaw (zasób InputSystem_Actions ustawiony jako akcje dla całego projektu), którego mapa Player zawiera Move (WASD, strzałki i lewy drążek gamepada), Look (mysz lub prawy drążek), Attack (lewy przycisk myszy i Enter), Interact (E, przytrzymanie), Crouch (C), Jump (spacja i dolny przycisk gamepada), Previous i Next (1 i 2) oraz Sprint (lewy Shift). Są włączone od początku, a InputSystem.actions.FindAction("Jump") pobiera jedną z nich po nazwie. Ta dźwigienka z chwytakiem, widziana z boku, porusza się wzdłuż osi x i y oraz chwyta po naciśnięciu Jump:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class ClawCrane : MonoBehaviour
{
    public float speed = 3f;

    private InputAction moveAction;
    private InputAction jumpAction;

    void Start()
    {
        moveAction = InputSystem.actions.FindAction("Move");
        jumpAction = InputSystem.actions.FindAction("Jump");
    }

    void Update()
    {
        Vector2 input = moveAction.ReadValue<Vector2>();
        transform.position += new Vector3(input.x, input.y, 0f) * speed * Time.deltaTime;

        if (jumpAction.WasPressedThisFrame())
            Debug.Log("Grab!");
    }
}

Akcje są wyszukiwane raz, w Start, i przechowywane w polach typu InputAction. Move zwraca Vector2: x oznacza ruch w prawo i w lewo, y — w górę i w dół za pomocą klawiszy, a wartość jest normalizowana, więc jednoczesne naciśnięcie W i D daje (0.71, 0.71), a nie (1, 1). Dźwigienka jest widziana z boku, więc używa y jako wysokości; gra widziana z góry używałaby tej wartości dla osi z. Akcje przycisków działają podobnie jak klawisze: WasPressedThisFrame(), WasReleasedThisFrame() i IsPressed(). Dwa błędy powodują wyjątki: błędnie zapisana nazwa sprawia, że FindAction zwraca null (NullReferenceException przy pierwszym odczycie), a wywołanie ReadValue<Vector3>() dla Move powoduje InvalidOperationException, gdy tylko zostanie przytrzymany klawisz, ponieważ Move przechowuje wartość typu Vector2.

challenge icon

Wyzwanie

Średni

Poruszaj geodetą i sadź flagi za pomocą akcji projektu.

  1. W Start() ustaw moveAction, jumpAction i attackAction za pomocą InputSystem.actions.FindAction("Move"), "Jump" i "Attack".
  2. W Update() poruszaj się, mnożąc moveAction.ReadValue<Vector2>() przez speed; jego składowa y odpowiada osi z.
  3. Wywołaj Plant(), gdy jumpAction.WasPressedThisFrame() zwróci prawdę, a PullUp() po naciśnięciu Attack.

Naciśnij „Graj”, posadź trzy flagi i kliknij, aby jedną wyciągnąć. Następnie naciśnij „Sprawdź”.

Spróbuj swoich sił

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Surveyor : MonoBehaviour
{
    public float speed = 4f;
    public int flags = 3;
    public GameObject flagPrefab;

    private InputAction moveAction;
    private InputAction jumpAction;
    private InputAction attackAction;
    private List<GameObject> planted = new List<GameObject>();

    void Start()
    {
        // znajdź akcje Move, Jump i Attack
    }

    void Update()
    {
        // poruszaj się za pomocą Move, wywołaj Plant() po naciśnięciu Jump, a PullUp() po naciśnięciu Attack
    }

    void Plant()
    {
        if (flags == 0) return;
        Vector3 spot = new Vector3(transform.position.x, 0.75f, transform.position.z);
        planted.Add(Instantiate(flagPrefab, spot, Quaternion.identity));
        flags--;
        Debug.Log("Flags left: " + flags);
    }

    void PullUp()
    {
        if (planted.Count == 0) return;
        GameObject last = planted[planted.Count - 1];
        planted.RemoveAt(planted.Count - 1);
        Destroy(last);
        flags++;
        Debug.Log("Flags left: " + flags);
    }
}

Wszystkie lekcje w sekcji Tworzenie prawdziwych gier

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Unity