Menu
CoddyTech

Преследование игрока

Часть раздела Физика и игровой процесс путешествия по Unity на Coddy. Урок 52 из 71.

Врагу, который преследует игрока, нужен Rigidbody, чтобы стены останавливали его, а он мог толкать и сам подвергаться толчкам. Само преследование — это скорость, направленная на игрока и задаваемая один раз за шаг физики. Этот зомби движется к тому, что находится в его слоте player:

[SerializeField] private Transform player;
[SerializeField] private float speed = 2.5f;
private Rigidbody rb;

void Start()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody>();
}

void FixedUpdate()
{
    Vector3 toPlayer = player.position - rb.position;
    toPlayer.y = 0f;
    Vector3 dir = toPlayer.normalized;
    rb.linearVelocity = new Vector3(dir.x * speed, rb.linearVelocity.y, dir.z * speed);
}

player.position - rb.position задаёт направление от зомби к игроку. Его y устанавливается в 0, чтобы зомби двигался по ровной поверхности, даже если игрок стоит выше или ниже, а normalized задаёт вектору длину 1, поэтому зомби движется со скоростью speed, независимо от того, находится игрок в 2 или в 20 единицах от него. Новая скорость сохраняет прежнюю скорость по y, поэтому гравитация по-прежнему тянет зомби вниз со ступеньки. У его Rigidbody включён параметр Freeze Rotation, поэтому зомби не опрокидывается во время движения.

Заданная скорость позволяет создать ходока, который сразу начинает движение и поворачивает. Тяжёлого врага, например катящуюся бочку, вместо этого толкают с помощью AddForce в том же FixedUpdate: он постепенно набирает скорость, сохраняет импульс и проскальзывает мимо, когда игрок отступает в сторону.

Vector3 toPlayer = player.position - rb.position;
toPlayer.y = 0f;
rb.AddForce(toPlayer.normalized * push);

Не перемещай Transform преследователя: так он с той же лёгкостью окажется внутри стены, как и в любом другом месте, и физический движок сможет лишь вытолкнуть его обратно.

challenge icon

Задание

Средне

Заставь валун катиться за игроком.

  1. В FixedUpdate() задай Vector3 toPlayer = player.position - rb.position; и toPlayer.y = 0f;, чтобы толчок оставался направленным вдоль земли.
  2. Вызови rb.AddForce(toPlayer.normalized * force); — толчок будет одинаковым и вблизи, и вдали. Не блокируй вращение, чтобы трение заставляло валун катиться.

Нажми «Играть» и бегай кругами вокруг валуна. Затем нажми «Проверить».

Попробуйте сами

using UnityEngine;

public class Boulder : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform player;
    [SerializeField] private float force = 6f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // толкнуть валун по земле в сторону игрока
    }
}

Все уроки раздела Физика и игровой процесс

Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity