Menu
CoddyTech

Формы коллайдеров

Часть раздела Физика и игровой процесс путешествия по Unity на Coddy. Урок 13 из 63.

Физика никогда не учитывает сетку, которую ты видишь: она использует коллайдер объекта, а коллайдер может быть гораздо проще. Три базовые формы Unity покрывают большинство потребностей. BoxCollider (size, center) подходит для ящиков, стен, полов и зданий. SphereCollider (radius) подходит для шаров; это самая быстрая для проверки форма, а сфера катится, когда трение заставляет её вращаться. CapsuleCollider (radius, height, direction) — это цилиндр с закруглёнными концами, причём его высота включает эти концы.

Капсула — обычная форма для персонажей. Её закруглённое основание скользит по небольшим ступенькам и швам между напольными плитками, за которые зацепился бы угол коробки, а её боковые стороны скользят мимо углов, не застревая. Капсула на Rigidbody опрокинулась бы, как бутылка, поэтому у Rigidbody персонажей блокируют вращение (rb.freezeRotation = true), а код поворачивает самого персонажа.

Каждый примитив получает соответствующий коллайдер: Cube — BoxCollider, Sphere — SphereCollider, Capsule — CapsuleCollider. В Unity нет коллайдера цилиндра, поэтому примитив Cylinder получает CapsuleCollider с закруглёнными концами. MeshCollider повторяет треугольники импортированной модели: он подходит для детализированных декораций, которые никогда не двигаются, но его проверка медленнее, а на движущемся Rigidbody его нужно пометить как Convex. Для сложного движущегося объекта несколько простых коллайдеров на дочерних объектах работают быстрее, чем один сеточный коллайдер.

Попробуйте сами

В этом уроке нет задания по программированию.

quiz iconПроверьте себя

В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.

Все уроки раздела Физика и игровой процесс