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CoddyTech

Se cacher

Leçon 12 sur 20 du cours Jeu Roblox : Échapper aux ténèbres de Coddy.

Les salles Closet disposent d’un placard avec une invite, « Hide ». En appuyant dessus, tu entres à l’intérieur (au niveau de son repère Inside) et ton personnage est marqué comme Hidden ; en appuyant de nouveau, tu retournes dans la salle.

La fonction nearestCharacter du monstre ignore les personnages cachés : si tout le monde est caché, il reste immobile. Et un joueur qui sort du placard sans appuyer n’est plus caché : une boucle efface la marque quand il se trouve à plus de 4 studs de l’emplacement Inside de chaque placard.

if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
challenge icon

Défi

Moyen
  1. Écrivez setupCloset(closet) : son Front.Prompt cache le joueur (téléportez-le à l’intérieur, 2.5 vers le haut ; définissez Hidden) ou, s’il est caché, le fait sortir (téléportez-le à 3 studs à l’extérieur du Front, face à la pièce ; effacez Hidden). Appelez cette fonction depuis addRoom pour le Closet d’une pièce.
  2. Ignorez les personnages cachés dans nearestCharacter.
  3. Une boucle : toutes les 0.25 secondes, effacez Hidden d’un personnage situé à plus de 4 studs de chaque Inside.

Appuyez sur Play, puis sur Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la salle la plus récente
local count = 0 -- nombre de salles créées jusqu’ici
local monster = nil

-- La nuit tombe : plus de soleil, une faible lumière partout et du brouillard
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Un outil porté par un joueur : dans sa main ou dans son Backpack
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- Faire pivoter une porte sur ses gonds pour l’ouvrir
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Le joueur en vie le plus proche dans le rayon MonsterSight, et sa distance
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- Avancer vers un point : en ligne droite si le passage est libre, sinon en suivant un chemin
local function walkToward(shadow, goal, path)
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
		shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- Le comportement du monstre : toutes les quarts de seconde, il poursuit quelqu’un
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character then
			walkToward(shadow, character.HumanoidRootPart.Position, path)
		else
			humanoid:MoveTo(root.Position)
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- Le monstre apparaît derrière vous : à l’entrée de la salle située deux salles avant la plus récente
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- défini plus bas : une porte ajoute une salle, et une salle possède une porte

-- Ce que fait une porte lorsqu’un joueur l’ouvre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Entrer dans une salle : elle devient la Room du joueur et son point de réapparition
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Une nouvelle salle à la sortie de la plus récente
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- une salle verrouillée garde sa clé à l’intérieur
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	-- conserver la salle la plus récente et KeepRooms salles derrière elle
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
			old:Destroy()
		end
	end
	if count == Settings.MonsterFrom then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- Chaque joueur : Room au classement et une lampe de poche à chaque vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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