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CoddyTech

Il marche

Leçon 10 sur 25 du cours Jeu Roblox : Échappe-toi des ténèbres de Coddy.

L’Ombre reste immobile. Son esprit fonctionne comme une boucle : toutes les quarts de seconde, elle marche vers le joueur vivant le plus proche. La boucle ne se termine jamais, alors elle s’exécute dans son propre thread avec task.spawn, et addRoom continue en même temps.

local function runMonster(shadow)
	while shadow.Parent do
		-- trouver quelqu’un, marcher vers cette personne
		task.wait(0.25)
	end
end

task.spawn(runMonster, monster)

while shadow.Parent arrête la boucle une fois le monstre détruit.

challenge icon

Défi

Moyen

Fais marcher l’Ombre vers toi.

  1. Écris nearestCharacter(position) : le personnage du joueur vivant le plus proche, et la distance qui le sépare.
  2. Écris runMonster(shadow) : tant que shadow.Parent, fais MoveTo vers le HumanoidRootPart.Position du personnage le plus proche, puis task.wait(0.25).
  3. À la fin de spawnMonster, ajoute task.spawn(runMonster, monster).

Appuie sur « Jouer » et traverse la salle 3 : l’Ombre fonce droit sur toi. Puis appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la salle la plus récente
local count = 0 -- salles créées jusqu’ici
local monster = nil

-- La nuit tombe : plus de soleil, un peu de lumière partout et du brouillard
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Un outil qu’un joueur transporte : dans sa main ou dans son Backpack
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- Ouvrir une porte en la faisant pivoter sur ses gonds
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Leçon 10 : It Walks se place ici

-- Le monstre arrive derrière vous : à l’entrée de la salle située deux salles avant la plus récente
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
end

local addRoom -- défini plus bas : une porte ajoute une salle, et une salle a une porte

-- Ce que fait une porte quand un joueur l’ouvre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Entrer dans une salle : elle devient la Room du joueur et son point de réapparition
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Une nouvelle salle à la sortie de la plus récente
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- une salle verrouillée garde sa clé à l’intérieur
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	-- garder la salle la plus récente et KeepRooms salles derrière elle
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		local number = old:GetAttribute("Number")
		if number < count - Settings.KeepRooms then
			print("Room " .. number .. " is gone")
			old:Destroy()
		end
	end
	if count == Settings.MonsterFrom then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- Chaque joueur : Room dans le classement et une lampe de poche à chaque nouvelle vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)

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