Sprint
Leçon 17 sur 20 du cours Jeu Roblox : Échapper aux ténèbres de Coddy.
Parfois, il faut courir. En maintenant Shift (ou un bouton sur téléphone), tu sprinteras à Settings.SprintSpeed tant que tu as de l’endurance : elle diminue pendant le sprint et se régénère pendant que tu marches. Une fois vide, le sprint s’arrête jusqu’à ce que tu appuies à nouveau.
Tout se passe ici sur le client. Le personnage d’un joueur lui appartient : Roblox permet à un LocalScript de définir le WalkSpeed de son Humanoid, et le déplacement suit. ContextActionService indique au script quand la touche est enfoncée (Begin) et relâchée (End) :
ContextActionService:BindAction("Sprint", function(_, state)
sprinting = state == Enum.UserInputState.Begin
end, true, Enum.KeyCode.LeftShift)À chaque image, dt correspond au nombre de secondes écoulées depuis la précédente ; l’endurance varie donc de son taux multiplié par dt.
Défi
DifficileDans DarkClient : récupère ContextActionService ; conserve sprinting et stamina (initialisée à Settings.StaminaMax) ; associe "Sprint" à LeftShift avec un bouton tactile. Dans Heartbeat : pendant le sprint, tant qu’il reste de l’endurance, consomme Settings.StaminaDrain * dt et définis WalkSpeed sur Settings.SprintSpeed (à 0, arrête le sprint) ; sinon, récupère Settings.StaminaRegen * dt jusqu’au maximum et définis WalkSpeed sur Settings.WalkSpeed. Ajuste la taille de hud.Stamina.Fill en fonction de l’endurance.
Appuie sur Jouer et maintiens Shift. Puis Vérifier.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la salle la plus récente
local count = 0 -- nombre de salles créées jusqu’ici
local monster = nil
local codes = {} -- porte du coffre-fort -> son code
local lastTry = {} -- joueur -> date de sa dernière tentative de code
-- La nuit tombe : plus de soleil, un peu de lumière partout et du brouillard
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Un outil que porte un joueur : dans sa main ou dans son Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Les lampes de poche consomment leur batterie quand elles éclairent et s’éteignent lorsqu’elle est vide
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Faire pivoter une porte sur ses gonds pour l’ouvrir
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Le joueur vivant le plus proche que le monstre pourrait attraper (s’il n’est pas caché), à portée de MonsterSight, et sa distance
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Le monstre voit-il ce personnage ? Un rayon partant de sa tête et qui touche le personnage
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Avancer vers un point : en ligne droite si la voie est libre, sinon en suivant un chemin
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Le centre d’une salle située `back` salles avant celle où se trouvent les joueurs (celle
-- avant la plus récente), pour la patrouille du monstre
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Le comportement du monstre : toutes les quarts de seconde, il poursuit quelqu’un
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- l’endroit où il a vu quelqu’un pour la dernière fois
local back = 0 -- sa patrouille : 0 correspond à la salle des joueurs, 2 à une salle deux salles plus loin derrière
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- attrapé : le joueur est vaincu, et le monstre disparaît jusqu’à la prochaine porte
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- il arrive à l’endroit où il vous a vu pour la dernière fois, mais vous n’y êtes pas : il abandonne
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- personne en vue : il patrouille en faisant des allers-retours
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Le monstre arrive derrière vous : à l’entrée de la salle située deux salles avant la plus récente
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- défini plus bas : une porte ajoute une salle, et chaque salle a une porte
-- Ce qui se passe lorsqu’un joueur ouvre une porte
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
return -- une porte de coffre-fort s’ouvre en saisissant son code sur le clavier
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Quand le joueur entre dans une salle : elle devient sa Room et son point de contrôle
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Un placard : E pour s’y cacher, E à nouveau pour en sortir
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Une nouvelle salle à la sortie de la plus récente
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- une salle verrouillée contient sa clé
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- certaines salles contiennent une batterie
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- le code d’une chambre forte figure sur la note à l’intérieur
if room.Door:GetAttribute("Vault") then
local code = tostring(math.random(1000, 9999))
codes[room.Door] = code
room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
end
-- conserver la salle la plus récente et KeepRooms salles précédentes
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Une fois sorti du placard, vous n’êtes plus caché
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Un code saisi sur le clavier d’une chambre forte. Le serveur vérifie qu’il s’agit d’une vraie chambre forte près
-- du joueur, qu’il n’y a qu’une tentative par CodeWait et que le code est correct
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
return false
end
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
return false
end
local now = time()
if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
return false
end
lastTry[player] = now
if code ~= codes[door] then
return false
end
codes[door] = nil
door:SetAttribute("Locked", nil)
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
return true
end
-- Pour chaque joueur : Room dans le classement et une lampe torche à chaque réapparition
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.