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CoddyTech

L’une après l’autre

Leçon 5 sur 20 du cours Jeu Roblox : Échapper aux ténèbres de Coddy.

Une seule pièce créée au début donne un jeu avec une seule pièce. Le jeu devrait créer une pièce lorsqu’une porte s’ouvre : ouvre la porte de la pièce la plus récente, et une nouvelle pièce se trouve derrière.

Il faut donc deux fonctions qui ont besoin l’une de l’autre : setupDoor appelle addRoom, et addRoom appelle setupDoor. Une variable locale doit être déclarée avant que le code puisse l’utiliser ; addRoom est donc déclarée en premier et écrite plus bas :

local addRoom -- déclarée ici, définie plus bas

local function setupDoor(door)
	-- ... addRoom() ...
end

function addRoom()
	-- ... setupDoor(room.Door) ...
end

Lorsque le décompte atteint Settings.RoomsToEscape, la pièce est le modèle Exit : la sortie.

challenge icon

Défi

Moyen
  1. Déclarez local addRoom au-dessus de setupDoor, et écrivez-le sous la forme function addRoom().
  2. Dans setupDoor, avant d’ouvrir la porte : si elle appartient à lastRoom, ajoutez une salle.
  3. Dans addRoom, utilisez le modèle Exit lorsque count atteint Settings.RoomsToEscape.
  4. Supprimez l’appel addRoom() à la fin.

Le monde de cette leçon offre une sortie rapide (3 salles). Appuyez sur Jouer, puis sur Vérifier.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la salle la plus récente
local count = 0 -- les salles créées jusqu’ici

-- La nuit tombe : plus de soleil, un peu de lumière partout et du brouillard
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Fais pivoter une porte sur ses gonds pour l’ouvrir
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Ce que fait une porte quand un joueur l’ouvre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Une nouvelle salle à la sortie de la plus récente
local function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	return room
end

addRoom()

-- Chaque joueur reçoit une lampe torche à chaque nouvelle vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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