L’une après l’autre
Leçon 5 sur 25 du cours Jeu Roblox : Échappe-toi des ténèbres de Coddy.
Une pièce créée au départ donne un jeu composé d’une seule pièce. Le jeu devrait créer une pièce lorsqu’une porte s’ouvre : ouvrez la porte de la pièce la plus récente, et une nouvelle pièce se trouve derrière.
Il faut donc deux fonctions qui ont besoin l’une de l’autre : setupDoor appelle addRoom, et addRoom appelle setupDoor. Une variable locale doit être déclarée avant de pouvoir être utilisée dans le code ; addRoom est donc déclarée d’abord et écrite plus loin :
local addRoom -- déclaré ici, défini plus bas
local function setupDoor(door)
-- ... addRoom() ...
end
function addRoom()
-- ... setupDoor(room.Door) ...
endLorsque le nombre atteint Settings.RoomsToEscape (10), la pièce utilise le modèle Exit, avec une porte verte. Pour l’instant, elle s’ouvre comme les autres ; le chapitre 4 en fera la sortie.
Défi
MoyenCrée une nouvelle salle derrière chaque porte que tu ouvres.
- Déclare
local addRoomau-dessus desetupDooret écris-la plus bas sous la formefunction addRoom(). Supprime l’appel àaddRoom()à la fin. - Dans
setupDoor, avant d’ouvrir la porte : sidoor.Parent == lastRoom, appelleaddRoom(). - Dans
addRoom, utilise le modèle"Exit"lorsquecount >= Settings.RoomsToEscape.
Appuie sur « Jouer » et ouvre trois portes : une nouvelle salle t’attend derrière chacune d’elles. Puis appuie sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la salle la plus récente
local count = 0 -- nombre de salles créées jusqu’ici
-- La nuit tombe : plus de soleil, un peu de lumière partout et du brouillard
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Faire pivoter une porte sur ses gonds pour l’ouvrir
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Ce que fait une porte lorsqu’un joueur l’ouvre
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
-- Leçon 5 : « One After Another » se place ici
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Une nouvelle salle à la sortie de la plus récente
local function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
return room
end
addRoom()
-- Chaque joueur : une lampe de poche à chaque vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
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