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CoddyTech

L’une après l’autre

Leçon 5 sur 25 du cours Jeu Roblox : Échappe-toi des ténèbres de Coddy.

Une pièce créée au départ donne un jeu composé d’une seule pièce. Le jeu devrait créer une pièce lorsqu’une porte s’ouvre : ouvrez la porte de la pièce la plus récente, et une nouvelle pièce se trouve derrière.

Il faut donc deux fonctions qui ont besoin l’une de l’autre : setupDoor appelle addRoom, et addRoom appelle setupDoor. Une variable locale doit être déclarée avant de pouvoir être utilisée dans le code ; addRoom est donc déclarée d’abord et écrite plus loin :

local addRoom -- déclaré ici, défini plus bas

local function setupDoor(door)
	-- ... addRoom() ...
end

function addRoom()
	-- ... setupDoor(room.Door) ...
end

Lorsque le nombre atteint Settings.RoomsToEscape (10), la pièce utilise le modèle Exit, avec une porte verte. Pour l’instant, elle s’ouvre comme les autres ; le chapitre 4 en fera la sortie.

challenge icon

Défi

Moyen

Crée une nouvelle salle derrière chaque porte que tu ouvres.

  1. Déclare local addRoom au-dessus de setupDoor et écris-la plus bas sous la forme function addRoom(). Supprime l’appel à addRoom() à la fin.
  2. Dans setupDoor, avant d’ouvrir la porte : si door.Parent == lastRoom, appelle addRoom().
  3. Dans addRoom, utilise le modèle "Exit" lorsque count >= Settings.RoomsToEscape.

Appuie sur « Jouer » et ouvre trois portes : une nouvelle salle t’attend derrière chacune d’elles. Puis appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la salle la plus récente
local count = 0 -- nombre de salles créées jusqu’ici

-- La nuit tombe : plus de soleil, un peu de lumière partout et du brouillard
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Faire pivoter une porte sur ses gonds pour l’ouvrir
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Ce que fait une porte lorsqu’un joueur l’ouvre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		-- Leçon 5 : « One After Another » se place ici
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Une nouvelle salle à la sortie de la plus récente
local function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	return room
end

addRoom()

-- Chaque joueur : une lampe de poche à chaque vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)

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