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CoddyTech

Numéros des pièces

Leçon 6 sur 20 du cours Jeu Roblox : Échapper aux ténèbres de Coddy.

Un joueur doit savoir à quelle profondeur il se trouve. Chaque salle reçoit son numéro : comme attribut, Number, et sur le panneau au-dessus de sa porte (Sign.SurfaceGui.Number).

Chaque salle possède une partie invisible Entry, située à un pas à l’intérieur de son entrée. Quand le corps d’un joueur la touche, cette salle devient sa Room dans le classement et son point de contrôle : le RespawnLocation d’un joueur est le SpawnLocation où il réapparaît, et chaque salle en possède un, Checkpoint.

player.RespawnLocation = room.Checkpoint

Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent) indique à qui appartient le corps qui l’a touchée, ou renvoie nil.

challenge icon

Défi

Moyen
  1. Donne à chaque joueur Room dans le classement (un Folder leaderstats avec un IntValue).
  2. Dans addRoom, définis l’attribut Number de la salle sur count et son panneau sur "Room " .. count (Room 1 pour la première).
  3. Écris setupEntry(room) : lorsque son Entry est touché par un joueur, définis sa Room sur le numéro de la salle et son RespawnLocation sur son Checkpoint. Appelle-la pour le Lobby et pour chaque nouvelle salle.

Appuie sur Play, puis sur Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la pièce la plus récente
local count = 0 -- pièces créées jusqu’ici

-- La nuit tombe : plus de soleil, une faible lumière partout et du brouillard
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Ouvrir une porte en la faisant pivoter sur ses gonds
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

local addRoom -- défini plus bas : une porte ajoute une pièce, et chaque pièce a une porte

-- Ce qui se passe quand un joueur ouvre une porte
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Une nouvelle pièce à la sortie de la plus récente
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	return room
end

-- Chaque joueur : une lampe torche à chaque vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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