Numéros des pièces
Leçon 6 sur 20 du cours Jeu Roblox : Échapper aux ténèbres de Coddy.
Un joueur doit savoir à quelle profondeur il se trouve. Chaque salle reçoit son numéro : comme attribut, Number, et sur le panneau au-dessus de sa porte (Sign.SurfaceGui.Number).
Chaque salle possède une partie invisible Entry, située à un pas à l’intérieur de son entrée. Quand le corps d’un joueur la touche, cette salle devient sa Room dans le classement et son point de contrôle : le RespawnLocation d’un joueur est le SpawnLocation où il réapparaît, et chaque salle en possède un, Checkpoint.
player.RespawnLocation = room.CheckpointPlayers:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent) indique à qui appartient le corps qui l’a touchée, ou renvoie nil.
Défi
Moyen- Donne à chaque joueur
Roomdans le classement (un Folder leaderstats avec un IntValue). - Dans
addRoom, définis l’attributNumberde la salle surcountet son panneau sur"Room " .. count(Room 1pour la première). - Écris
setupEntry(room): lorsque sonEntryest touché par un joueur, définis sa Room sur le numéro de la salle et son RespawnLocation sur son Checkpoint. Appelle-la pour le Lobby et pour chaque nouvelle salle.
Appuie sur Play, puis sur Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la pièce la plus récente
local count = 0 -- pièces créées jusqu’ici
-- La nuit tombe : plus de soleil, une faible lumière partout et du brouillard
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Ouvrir une porte en la faisant pivoter sur ses gonds
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
local addRoom -- défini plus bas : une porte ajoute une pièce, et chaque pièce a une porte
-- Ce qui se passe quand un joueur ouvre une porte
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Une nouvelle pièce à la sortie de la plus récente
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
return room
end
-- Chaque joueur : une lampe torche à chaque vie
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.