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콜라이더 모양

Coddy Unity 여정의 물리와 게임플레이 섹션에 포함된 레슨. 63개 중 13번째.

물리는 화면에 보이는 메시를 기준으로 하지 않습니다. 객체의 콜라이더를 사용하며, 콜라이더는 훨씬 단순할 수 있습니다. Unity의 세 가지 기본 도형이면 대부분의 요구를 충족합니다. BoxCollider(size, center)는 상자, 벽, 바닥 및 건물에 적합합니다. SphereCollider(radius)는 공에 적합합니다. 테스트 비용이 가장 적게 드는 도형이며, 마찰력이 공을 회전시키면 공은 굴러갑니다. CapsuleCollider(radius, height, direction)는 끝부분이 둥근 원기둥이며, 높이에는 끝부분도 포함됩니다.

캡슐은 캐릭터에 일반적으로 사용하는 도형입니다. 둥근 밑부분은 작은 계단이나 바닥 타일 사이의 이음새를 매끄럽게 지나갑니다. 박스의 모서리라면 걸릴 곳에서도 그렇습니다. 또한 측면이 모서리에 걸리는 대신 스치듯 지나갑니다. Rigidbody에 캡슐을 적용하면 병처럼 넘어지므로, 캐릭터의 Rigidbody는 회전을 고정하고(rb.freezeRotation = true) 코드는 캐릭터 자체를 회전시킵니다.

각 프리미티브에는 이에 맞는 콜라이더가 연결됩니다. Cube에는 BoxCollider, Sphere에는 SphereCollider, Capsule에는 CapsuleCollider가 연결됩니다. Unity에는 원기둥 콜라이더가 없으므로 Cylinder 프리미티브에는 끝부분이 둥근 CapsuleCollider가 적용됩니다. MeshCollider는 가져온 모델 자체의 삼각형을 따릅니다. 움직이지 않는 세밀한 배경에 적합하지만 테스트 속도는 더 느리며, 움직이는 Rigidbody에 적용할 때는 Convex로 표시해야 합니다. 움직이는 복잡한 객체에는 메시 하나보다 자식 객체에 단순한 콜라이더 몇 개를 적용하는 편이 더 빠릅니다.

직접 해보기

이 레슨에는 코드 챌린지가 없습니다.

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이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.

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