Menu
Coddy logo textTech

Deklaracje obiektów

Część sekcji Programowanie obiektowe ścieżki Kotlin w Coddy. Lekcja 12 z 57.

object Name { ... } deklaruje klasę i jej jedyną instancję w jednym kroku. Używasz obiektu, odwołując się do jego nazwy; nie trzeba wywoływać konstruktora:

object AppConfig {
    var theme = "light"
    val version = "1.4"

    fun describe() = "v$version, $theme theme"
}

Wewnątrz main:

println(AppConfig.describe())
AppConfig.theme = "dark"
println(AppConfig.describe())

Wynik:

v1.4, light theme
v1.4, dark theme

Istnieje dokładnie jedna instancja, więc każda część programu, która używa obiektu, odczytuje i zmienia ten sam stan. Obiekt jest tworzony przy pierwszym użyciu, co pokazuje poniższy blok init:

object Visits {
    var count = 0
        private set

    init { println("Visits created") }

    fun record() { count++ }
}

fun home() = Visits.record()
fun about() { Visits.record(); Visits.record() }

Wewnątrz main:

println("start")
home()
about()
println(Visits.count)

Wynik:

start
Visits created
3

Obiekt nie ma konstruktora, ponieważ nikt go nie tworzy. Jego właściwości otrzymują wartości w deklaracjach lub w init. Poza tym jest to zwykłe ciało klasy: stan prywatny, prywatne funkcje pomocnicze i metody publiczne:

object IdGenerator {
    private var next = 1

    fun newId(prefix: String) = "$prefix-${pad(next++)}"

    private fun pad(n: Int) = n.toString().padStart(3, '0')
}

Wewnątrz main:

println(IdGenerator.newId("user"))
println(IdGenerator.newId("order"))

Wynik:

user-001
order-002

Używaj obiektu dla czegoś, czego w programie jest dokładnie jedno: rejestru, konfiguracji, grupy funkcji pomocniczych. Obiekt to stan globalny, który może zmienić dowolny plik, więc jego settery powinny być prywatne, a jego metody powinny sprawdzać każdą zmianę.

object Units {
    fun kmToMiles(km: Double) = km * 0.621371
}
Units.kmToMiles(10.0)        // wywołane przez nazwę
// val u = Units()           // błąd: obiekt nie ma konstruktora
challenge icon

Wyzwanie

Łatwy

Uzupełnij obiekt Leaderboard. Przechowuje on punkty każdego gracza w prywatnej mapie. add(player, points) dodaje punkty, top() zwraca lidera jako ada 6 (przy równej liczbie punktów wygrywa nazwa, która jest pierwsza alfabetycznie) albo empty, gdy nikt nie ma punktów, reset() usuwa wszystkich, a właściwość players przechowuje liczbę graczy.

Funkcje pomocnicze recordWin i recordDraw w pliku Functions.kt są dostarczone: korzystają z obiektu Leaderboard z innego pliku. Dostarczony kod odczytuje polecenia win ada, draw ada bo, top lub reset, wypisuje wynik top() dla każdego polecenia top, a na końcu players: wraz z liczbą graczy.

Umieść swój kod w plikach Leaderboard.kt i Functions.kt. Main.kt zawiera dostarczony kod wejścia/wyjścia i nie można go edytować.

Spróbuj swoich sił

fun main() {
    // Dostarczony kod wejścia/wyjścia: pozostaw go bez zmian
    val input = generateSequence(::readLine).toList()
    for (cmd in input) {
        val p = cmd.split(" ")
        when (p[0]) {
            "win" -> recordWin(p[1])
            "draw" -> recordDraw(p[1], p[2])
            "reset" -> Leaderboard.reset()
            else -> println(Leaderboard.top())
        }
    }
    println("players: ${Leaderboard.players}")
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Programowanie obiektowe

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Kotlin