Menu
Coddy logo textTech

Wzorzec Singleton

Część sekcji Programowanie obiektowe ścieżki Kotlin w Coddy. Lekcja 42 z 57.

Wzorzec projektowy to sprawdzone rozwiązanie problemu projektowego, który pojawia się wielokrotnie. Wzorzec singleton gwarantuje, że klasa ma dokładnie jedną instancję, do której ma dostęp cały program. W Kotlin deklaracja object jest singletonem: jest tworzona raz, przy pierwszym użyciu, i bezpiecznie, nawet gdy kilka wątków uruchamia się w tym samym czasie:

object Settings {
    var theme = "light"
    var fontSize = 14
}

fun openEditor() = "editor in ${Settings.theme} theme"

Wewnątrz main:

Settings.theme = "dark"
println(openEditor())
println(Settings.fontSize)

Wynik:

editor in dark theme
14

Singleton przechowuje stan współdzielony przez różne części programu. Zachowaj ten stan jako prywatny i zmieniaj go tylko za pomocą metod, aby każda zmiana odbywała się według tych samych reguł:

object Metrics {
    private val hits = mutableMapOf<String, Int>()

    fun hit(page: String) { hits[page] = (hits[page] ?: 0) + 1 }
    fun report() = hits.entries.joinToString { "${it.key}=${it.value}" }
}

fun home() = Metrics.hit("home")
fun about() = Metrics.hit("about")

Wewnątrz main:

home(); about(); home()
println(Metrics.report())

Wynik:

home=2, about=1

Gdy pojedyncza instancja wymaga danych konfiguracyjnych, klasa z private constructor może utworzyć ją w swoim obiekcie towarzyszącym przy pierwszym żądaniu, a następnie zwracać tę samą instancję:

class Database private constructor(val url: String) {
    companion object {
        private var instance: Database? = null

        fun connect(url: String): Database =
            instance ?: Database(url).also { instance = it }
    }
}

Wewnątrz main:

val a = Database.connect("db://main")
val b = Database.connect("db://other")
println(a === b)
println(b.url)

Wynik:

true
db://main

Korzystaj z singletonów oszczędnie. Singleton to stan globalny: dowolny kod może go zmienić, co ukrywa, od czego jest zależny, a testy nie mogą zaczynać od świeżej kopii. Singletony sprawdzają się w przypadku elementów, które rzeczywiście występują tylko raz w programie, takich jak konfiguracja lub rejestrator. Gdy obiekt jest potrzebny tylko części programu, przekaż go jako parametr o typie interfejsu, aby test mógł przekazać atrapę zamiast niego:

interface Clock { fun now(): Long }
object SystemClock : Clock { override fun now() = System.currentTimeMillis() }

class Session(private val clock: Clock) {      // zależność jest widoczna
    val started = clock.now()
}
val session = Session(SystemClock)             // test przekazuje atrapę Clock
challenge icon

Wyzwanie

Łatwy

Uzupełnij obiekt singleton Logger. Ma on zmienny minLevel (debug, info, warn lub error, w tej kolejności). log(level, message) zapisuje [WARN] disk low, gdy poziom jest co najmniej równy minLevel, a w przeciwnym razie zlicza wiadomość w dropped, którą kod spoza obiektu może odczytać, ale nie zmienić. entries to tylko do odczytu lista zapisanych wierszy, a count(level) zwraca liczbę zapisanych wierszy o danym poziomie.

Dostarczono funkcje pomocnicze w pliku Functions.kt: korzystają z tego samego obiektu Logger z innego pliku. Dostarczony kod odczytuje minimalny poziom, a następnie wiersze level,message, po czym wypisuje każdy wpis oraz errors: 1, dropped: 2.

Twój kod umieść w plikach Logger.kt i Functions.kt. Main.kt zawiera dostarczony kod wejścia/wyjścia i nie można go edytować.

Spróbuj swoich sił

fun main() {
    // Dostarczony kod wejścia/wyjścia: pozostaw go bez zmian
    val input = generateSequence(::readLine).toList()
    Logger.minLevel = input[0]
    for (line in input.drop(1)) {
        val (level, message) = line.split(",", limit = 2)
        when (level) {
            "debug" -> debug(message)
            "info" -> info(message)
            "warn" -> warn(message)
            else -> error(message)
        }
    }
    for (e in Logger.entries) println(e)
    println("errors: ${Logger.count("error")}, dropped: ${Logger.dropped}")
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Programowanie obiektowe

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Kotlin