Springen, rutschen oder ausweichen
Lektion 10 von 20 im Kurs Unity-Spiel: Himmelsbahnen von Coddy.
Eine Art Hindernis bedeutet eine Antwort: springen. Drei Arten stellen drei Fragen:
eine rote Barriere auf der Straße, y 0.5: spring darüber; eine gelbe Stange, die auf y 1.95 hängt: rutsch darunter hindurch; eine violette Wand, y 1.5 und drei Einheiten hoch: wechsle die Spur.
Zwei kleine Methoden wandeln eine Typnummer in ein Prefab und eine Höhe um:
GameObject Obstacle(int kind)
{
if (kind == 0) return barrierPrefab;
if (kind == 1) return barPrefab;
return wallPrefab;
}Aufgabe
Einfach- Füge
barPrefabundwallPrefabzuRoadhinzu. - Schreibe
Obstacle(kind)wie oben undHeight(kind): 0.5 für kind 0, 1.95 für kind 1, 1.5 für die Wand. - Wähle in
Fillint kind = Random.Range(0, 3);aus und platziereObstacle(kind)beiHeight(kind).
Probier es selbst
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
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