Combo
Lección 11 de 20 del curso Juego de Roblox: Combates en la arena de Coddy.
Tres golpes seguidos, cada uno dentro de Settings.ComboWindow del anterior, forman un combo: 10, 10 y después una embestida de 25 (Settings.ComboDamage). Una pausa lo reinicia.
El servidor recuerda, para cada jugador, cuántos golpes lleva en la secuencia y cuándo fue el último:
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
endc.count % 3 + 1 sigue la secuencia 1, 2, 3, 1, 2, 3: después de la embestida, comienza un nuevo combo. El tercer golpe reproduce la animación de embestida de Roblox, rbxassetid://522638767.
Desafío
Intermedio- Añade
local combo = {}y la animaciónlunge(idrbxassetid://522638767). - En
swing, después de la comprobación del tiempo de espera, cuenta el golpe: dentro deSettings.ComboWindowdesde el último, el siguiente recuento (1, 2, 3, después 1 otra vez); de lo contrario, comienza un nuevo combo en 1. - Reproduce la animación
lungeen el tercer golpe (la animaciónslashen caso contrario) y causa daño conSettings.ComboDamage[c.count].
Pulsa Play y golpea siguiendo el ritmo. Después, pulsa Check.
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> cuándo atacó por última vez
-- Animaciones de espada propias de Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Todos los golpes del juego pasan por aquí
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- un bloqueo absorbe la mayor parte del golpe
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Un ataque: se reproduce la animación y luego se golpea a todos los que estén en la zona frente a ti
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- la zona frente a ti, nunca tu propio cuerpo
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- cada humanoid una sola vez por ataque
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Las habilidades, por nombre: qué hace cada una
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- todos los que te rodean reciben un golpe y salen despedidos lejos de ti
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- El cliente solicita una habilidad por nombre. El servidor comprueba que sea una
-- habilidad real, que el jugador esté vivo y que haya terminado su tiempo de recarga. El momento en que vuelve a estar disponible
-- es un atributo del jugador, para que pueda mostrarse en su pantalla.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Cada jugador tiene Kills en la tabla de clasificación y recibe una espada en cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- El muñeco de entrenamiento: su barra de salud refleja su salud y, al ser derrotado,
-- el muñeco reaparece al cabo de un momento como una copia nueva en el mismo lugar
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.