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CoddyTech

Retroceso

Lección 11 de 25 del curso Juego de Roblox: Batallas campales de Coddy.

Un golpe debería lanzar lo que golpea. ApplyImpulse sobre una raíz le da un empujón a todo su cuerpo. Un impulso es un cambio de velocidad multiplicado por la masa, así que multiplicar por AssemblyMass lanza los equipos ligeros y pesados de la misma manera:

theirRoot:ApplyImpulse((away * 30 + Vector3.new(0, 20, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)

away apunta desde ti hacia ellos, en el plano del suelo: su posición menos la tuya, con Y igualada a cero, después .Unit para obtener una longitud de 1.

challenge icon

Desafío

Intermedio

Haz que el golpe lance a todos los que alcance.

  1. En abilities.Slam, después de hurt: local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1), luego away = away.Unit si su Magnitude es mayor que 0.
  2. Después theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass).

Pulsa «Jugar», camina entre los dos personajes rojos y pulsa E: salen volando en direcciones opuestas. Después, «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> cuándo atacó por última vez

-- Las animaciones de espada de Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Todos los golpes del juego pasan por aquí
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- Un ataque con la espada: primero la animación; después, reciben un golpe todos los que estén en la caja frente a ti
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- la caja frente a ti, nunca tu propio cuerpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- cada humanoide una sola vez por ataque
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Las habilidades, por nombre: qué hace cada una
local abilities = {}

-- el dispositivo del jugador mueve a su personaje, así que el impulso se ejecuta allí
function abilities.Dash(player)
	remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end

-- todos los que te rodean reciben un golpe
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			-- Lección 11: el retroceso va aquí
		end
	end
end

-- El cliente solicita una habilidad por nombre. El servidor comprueba que sea una
-- habilidad real, que el jugador siga con vida y que haya terminado su tiempo de espera. Cuando vuelva a estar disponible
-- es un atributo del jugador, para que su pantalla pueda mostrarlo.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Cada jugador recibe una espada en cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- El muñeco de entrenamiento: su barra de salud refleja su salud y, cuando es derrotado,
-- vuelve a aparecer al cabo de un momento como una copia nueva en el mismo lugar
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

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