Retroceso
Lección 11 de 25 del curso Juego de Roblox: Batallas campales de Coddy.
Un golpe debería lanzar lo que golpea. ApplyImpulse sobre una raíz le da un empujón a todo su cuerpo. Un impulso es un cambio de velocidad multiplicado por la masa, así que multiplicar por AssemblyMass lanza los equipos ligeros y pesados de la misma manera:
theirRoot:ApplyImpulse((away * 30 + Vector3.new(0, 20, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)away apunta desde ti hacia ellos, en el plano del suelo: su posición menos la tuya, con Y igualada a cero, después .Unit para obtener una longitud de 1.
Desafío
IntermedioHaz que el golpe lance a todos los que alcance.
- En
abilities.Slam, después dehurt:local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1), luegoaway = away.Unitsi su Magnitude es mayor que 0. - Después
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass).
Pulsa «Jugar», camina entre los dos personajes rojos y pulsa E: salen volando en direcciones opuestas. Después, «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> cuándo atacó por última vez
-- Las animaciones de espada de Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Todos los golpes del juego pasan por aquí
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Un ataque con la espada: primero la animación; después, reciben un golpe todos los que estén en la caja frente a ti
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- la caja frente a ti, nunca tu propio cuerpo
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- cada humanoide una sola vez por ataque
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Las habilidades, por nombre: qué hace cada una
local abilities = {}
-- el dispositivo del jugador mueve a su personaje, así que el impulso se ejecuta allí
function abilities.Dash(player)
remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end
-- todos los que te rodean reciben un golpe
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
-- Lección 11: el retroceso va aquí
end
end
end
-- El cliente solicita una habilidad por nombre. El servidor comprueba que sea una
-- habilidad real, que el jugador siga con vida y que haya terminado su tiempo de espera. Cuando vuelva a estar disponible
-- es un atributo del jugador, para que su pantalla pueda mostrarlo.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Cada jugador recibe una espada en cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- El muñeco de entrenamiento: su barra de salud refleja su salud y, cuando es derrotado,
-- vuelve a aparecer al cabo de un momento como una copia nueva en el mismo lugar
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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