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CoddyTech

Flash et compte progressif

Fait partie de la section Son et sensations de jeu du Journey Pygame de Coddy. Leçon 23 sur 23.

Deux dernières touches. Lorsque le joueur perd une vie, tout l’écran clignote en rouge pendant un instant, pour que la perte soit impossible à manquer. Lorsqu’il marque des points, le nombre augmente progressivement au lieu de bondir.

Le flash rouge est une Surface de la taille de la fenêtre, remplie de rouge et rendue transparente avec set_alpha(), de 0 (invisible) à 255 (opaque). Créez-la une fois, avant la boucle :

red = pygame.Surface((640, 480))
red.fill((255, 0, 0))
red.set_alpha(90)

La perte d’une vie définit flash = 12. À chaque image, le compte à rebours diminue et, tant qu’il est supérieur à 0, le jeu affiche red par-dessus le monde, avant le texte.

Pour le score, conservez un deuxième nombre, shown_score, et faites-le tendre vers le score réel à chaque image :

shown_score += (score - shown_score) * 0.2

Affichez round(shown_score). Le jeu prend toujours toutes ses décisions avec score ; seul l’affichage évolue progressivement. C’est la règle pour toutes les finitions de ce chapitre : elles changent ce que le joueur voit et entend, jamais les règles.

challenge icon

Défi

Moyen
  1. Avant la boucle : flash = 0, la Surface rouge avec un alpha de 90 et shown_score = 0.
  2. Définissez flash = 12 aux deux endroits où une vie est perdue.
  3. À côté de explosions.update() : diminuez flash de 1 tant qu’il est supérieur à 0, et faites progressivement évoluer shown_score vers score de 0.2.
  4. Après avoir affiché le monde avec blit, affichez red à (0, 0) tant que flash est supérieur à 0.
  5. Affichez Score: {round(shown_score)} à la place du score.

Essayez vous-même

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)

ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
green_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_green.png").convert_alpha()
yellow_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_yellow.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
    explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())

laser_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/laser.ogg")
laser_sound.set_volume(0.4)
explosion_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/explosion.ogg")
hit_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/hit.ogg")

WAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = ship_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 6
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 6
        self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())


class Laser(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = laser_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        self.rect.y -= 10
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, x, y, speed):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        self.speed = speed

    def update(self):
        self.rect.y += self.speed


class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, center):
        super().__init__()
        self.index = 0
        self.timer = 0
        self.image = explosion_frames[0]
        self.rect = self.image.get_rect(center=center)

    def update(self):
        self.timer += 1
        if self.timer == 5:
            self.timer = 0
            self.index += 1
            if self.index == len(explosion_frames):
                self.kill()
            else:
                self.image = explosion_frames[self.index]


def play_music(path, loops=-1):
    pygame.mixer.music.load(path)
    pygame.mixer.music.play(loops)


def burst(center):
    for i in range(16):
        particles.append({
            "x": center[0],
            "y": center[1],
            "vx": random.uniform(-4, 4),
            "vy": random.uniform(-4, 4),
            "life": random.randint(15, 30),
        })


def spawn_wave(image, count, speed):
    for i in range(count):
        x = random.randint(40, 600)
        enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))


player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
world = pygame.Surface((640, 480))
particles = []
shake = 0
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
wave = 0
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)
play_music("assets/music/level.ogg")

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    if lives > 0 and wave < len(WAVES):
        player.update()
        keys = pygame.key.get_pressed()
        now = pygame.time.get_ticks()
        if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
            lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
            last_shot = now
            laser_sound.play()
        lasers.update()
        enemies.update()
        for enemy in enemies:
            if enemy.rect.top > 480:
                enemy.kill()
                lives -= 1
                hit_sound.play()
        hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
        for enemy in hits:
            score += 10
            explosion_sound.play()
            burst(enemy.rect.center)
            shake = min(shake + 6, 15)
            explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
        crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
        for enemy in crashes:
            lives -= 1
            hit_sound.play()
            explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
            burst(enemy.rect.center)
            shake = 15
        if not enemies:
            wave += 1
            if wave < len(WAVES):
                image, count, speed = WAVES[wave]
                spawn_wave(image, count, speed)
            else:
                play_music("assets/music/win.ogg", 0)
        if lives <= 0:
            play_music("assets/music/lose.ogg", 0)
    explosions.update()
    for p in particles:
        p["x"] += p["vx"]
        p["y"] += p["vy"]
        p["life"] -= 1
    particles = [p for p in particles if p["life"] > 0]

    world.fill((12, 14, 30))
    enemies.draw(world)
    lasers.draw(world)
    world.blit(player.image, player.rect)
    explosions.draw(world)
    for p in particles:
        pygame.draw.circle(world, (255, 170, 60), (p["x"], p["y"]), p["life"] // 10 + 1)

    offset = (0, 0)
    if shake > 0:
        amount = shake // 3
        offset = (random.randint(-amount, amount), random.randint(-amount, amount))
        shake -= 1
    screen.fill((0, 0, 0))
    screen.blit(world, offset)
    score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(score_text, (10, 10))
    lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
    if wave < len(WAVES):
        wave_text = font.render(f"Wave {wave + 1}", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(wave_text, wave_text.get_rect(midtop=(320, 10)))
    if lives <= 0:
        message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
    elif wave == len(WAVES):
        message = font.render("You win!", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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