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CoddyTech

Les sons de Star Patrol

Fait partie de la section Son et sensations de jeu du Journey Pygame de Coddy. Leçon 20 sur 23.

Star Patrol de la section 3 fonctionne, mais il est silencieux. Ce chapitre lui donne le son et l'ambiance de cette section, en commençant par les effets sonores et la musique.

Chaque son correspond à un moment pour lequel le jeu possède déjà une ligne :

  • un laser est ajouté : laser.ogg, à faible volume, puisqu'il est joué plusieurs fois par seconde ;
  • un laser détruit un ennemi : explosion.ogg ;
  • une vie est perdue, aux deux endroits : hit.ogg.

La musique suit les états du jeu. level.ogg est joué en boucle dès le début. La mélodie de victoire démarre quand la dernière vague est éliminée :

if not enemies:
    wave += 1
    if wave < len(WAVES):
        ...
    else:
        play_music("assets/music/win.ogg", 0)
if lives <= 0:
    play_music("assets/music/lose.ogg", 0)

Les deux lignes se trouvent dans la mise à jour, qui ne s'exécute que lorsque le jeu est en cours. À l'image où le jeu se termine, elles s'exécutent une fois ; à partir de l'image suivante, la mise à jour est ignorée, donc la mélodie ne redémarre pas.

challenge icon

Défi

Moyen
  1. Charge laser.ogg (volume 0.4), explosion.ogg et hit.ogg depuis assets/sounds/ avant la boucle.
  2. Joue le son du laser à l’endroit où un laser est ajouté, celui de l’explosion lorsqu’un laser détruit un ennemi, et celui de l’impact aux deux endroits où une vie est perdue.
  3. Écris play_music(path, loops=-1) et lance assets/music/level.ogg avant la boucle, avec le volume de la musique réglé sur 0.5.
  4. Joue win.ogg une fois lorsque la dernière vague est éliminée et lose.ogg une fois lorsque toutes les vies sont perdues, depuis assets/music/.

Essayez vous-même

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)

ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
green_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_green.png").convert_alpha()
yellow_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_yellow.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
    explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())

WAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = ship_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 6
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 6
        self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())


class Laser(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = laser_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        self.rect.y -= 10
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, x, y, speed):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        self.speed = speed

    def update(self):
        self.rect.y += self.speed


class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, center):
        super().__init__()
        self.index = 0
        self.timer = 0
        self.image = explosion_frames[0]
        self.rect = self.image.get_rect(center=center)

    def update(self):
        self.timer += 1
        if self.timer == 5:
            self.timer = 0
            self.index += 1
            if self.index == len(explosion_frames):
                self.kill()
            else:
                self.image = explosion_frames[self.index]


def spawn_wave(image, count, speed):
    for i in range(count):
        x = random.randint(40, 600)
        enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))


player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
wave = 0
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    if lives > 0 and wave < len(WAVES):
        player.update()
        keys = pygame.key.get_pressed()
        now = pygame.time.get_ticks()
        if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
            lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
            last_shot = now
        lasers.update()
        enemies.update()
        for enemy in enemies:
            if enemy.rect.top > 480:
                enemy.kill()
                lives -= 1
        hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
        for enemy in hits:
            score += 10
            explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
        crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
        for enemy in crashes:
            lives -= 1
            explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
        if not enemies:
            wave += 1
            if wave < len(WAVES):
                image, count, speed = WAVES[wave]
                spawn_wave(image, count, speed)
    explosions.update()

    screen.fill((12, 14, 30))
    enemies.draw(screen)
    lasers.draw(screen)
    screen.blit(player.image, player.rect)
    explosions.draw(screen)
    score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(score_text, (10, 10))
    lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
    if wave < len(WAVES):
        wave_text = font.render(f"Wave {wave + 1}", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(wave_text, wave_text.get_rect(midtop=(320, 10)))
    if lives <= 0:
        message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
    elif wave == len(WAVES):
        message = font.render("You win!", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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