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CoddyTech

Des étincelles à chaque impact

Fait partie de la section Son et sensations de jeu du Journey Pygame de Coddy. Leçon 21 sur 23.

Un ennemi qui explose doit en donner l’impression. Commence par des étincelles : une gerbe de particules à l’endroit où se trouvait l’ennemi.

Les gerbes se produisent à deux endroits, lors d’un impact de laser et d’une collision ; mets donc la gerbe dans une fonction :

def burst(center):
    for i in range(16):
        particles.append({"x": center[0], "y": center[1],
                          "vx": random.uniform(-4, 4), "vy": random.uniform(-4, 4),
                          "life": random.randint(15, 30)})

La fonction ne fait que créer les étincelles. Les déplacer est une tâche à effectuer à chaque image, comme dans le chapitre sur les particules : déplace chacune d’elles, diminue sa durée de vie et ne garde que celles qui sont encore vivantes.

Fais cela à côté de explosions.update(), en dehors de if lives > 0 .... La collision qui met fin au jeu produit elle aussi une gerbe, et celle-ci doit continuer à jaillir après Game over. Dessine les étincelles après les explosions, pour qu’elles apparaissent par-dessus.

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Défi

Moyen
  1. Avant la boucle, crée particles = [].
  2. Écris burst(center) : 16 particules à center, vx et vy provenant de random.uniform(-4, 4), life provenant de random.randint(15, 30).
  3. Appelle burst(enemy.rect.center) lorsqu’un laser détruit un ennemi et lorsqu’un ennemi percute le vaisseau.
  4. À côté de explosions.update(), déplace les particules, diminue leur durée de vie et supprime celles qui sont mortes.
  5. Après les explosions, dessine chaque particule sous forme de cercle orange (255, 170, 60) de rayon life // 10 + 1.

Essayez vous-même

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)

ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
green_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_green.png").convert_alpha()
yellow_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_yellow.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
    explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())

laser_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/laser.ogg")
laser_sound.set_volume(0.4)
explosion_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/explosion.ogg")
hit_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/hit.ogg")

WAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = ship_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 6
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 6
        self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())


class Laser(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = laser_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        self.rect.y -= 10
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, x, y, speed):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        self.speed = speed

    def update(self):
        self.rect.y += self.speed


class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, center):
        super().__init__()
        self.index = 0
        self.timer = 0
        self.image = explosion_frames[0]
        self.rect = self.image.get_rect(center=center)

    def update(self):
        self.timer += 1
        if self.timer == 5:
            self.timer = 0
            self.index += 1
            if self.index == len(explosion_frames):
                self.kill()
            else:
                self.image = explosion_frames[self.index]


def play_music(path, loops=-1):
    pygame.mixer.music.load(path)
    pygame.mixer.music.play(loops)


def spawn_wave(image, count, speed):
    for i in range(count):
        x = random.randint(40, 600)
        enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))


player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
wave = 0
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)
play_music("assets/music/level.ogg")

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    if lives > 0 and wave < len(WAVES):
        player.update()
        keys = pygame.key.get_pressed()
        now = pygame.time.get_ticks()
        if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
            lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
            last_shot = now
            laser_sound.play()
        lasers.update()
        enemies.update()
        for enemy in enemies:
            if enemy.rect.top > 480:
                enemy.kill()
                lives -= 1
                hit_sound.play()
        hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
        for enemy in hits:
            score += 10
            explosion_sound.play()
            explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
        crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
        for enemy in crashes:
            lives -= 1
            hit_sound.play()
            explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
        if not enemies:
            wave += 1
            if wave < len(WAVES):
                image, count, speed = WAVES[wave]
                spawn_wave(image, count, speed)
            else:
                play_music("assets/music/win.ogg", 0)
        if lives <= 0:
            play_music("assets/music/lose.ogg", 0)
    explosions.update()

    screen.fill((12, 14, 30))
    enemies.draw(screen)
    lasers.draw(screen)
    screen.blit(player.image, player.rect)
    explosions.draw(screen)
    score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(score_text, (10, 10))
    lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
    if wave < len(WAVES):
        wave_text = font.render(f"Wave {wave + 1}", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(wave_text, wave_text.get_rect(midtop=(320, 10)))
    if lives <= 0:
        message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
    elif wave == len(WAVES):
        message = font.render("You win!", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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