OOP入門
CoddyのJavaジャーニー「オブジェクト指向プログラミング」セクションの一部 — レッスン 2/87。
オブジェクト指向プログラミング (OOP) は、データと振る舞いを持つオブジェクトを使用してコードを構造化する方法です。
クラスは設計図です
public class Animal {
String name;
public Animal(String name) {
this.name = name;
}
public String makeSound() {
return this.name + " makes a sound!";
}
}オブジェクトは、設計図から作成されたインスタンスです。
Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());出力:
Buddy makes a sound!OOP(オブジェクト指向プログラミング)を使用すると、現実世界のものをオブジェクトとしてモデル化できます。各オブジェクトはデータ(フィールド)とアクション(メソッド)を持ちます。OOPの4つの柱は、カプセル化、継承、ポリモーフィズム、および抽象化です。
チャレンジ
簡単OOPの基本を示すAnimalクラスを作成してください:
nameフィールド (String)- 名前を設定するコンストラクタ
"<name> makes a sound!"を返すmakeSound()メソッド
チートシート
オブジェクト指向プログラミング(OOP)は、データと振る舞いを含むオブジェクトを使用してコードを構造化します。
クラスは、オブジェクトを作成するための設計図です:
public class Animal {
String name;
public Animal(String name) {
this.name = name;
}
public String makeSound() {
return this.name + " makes a sound!";
}
}オブジェクトは、クラスから作成されたインスタンスです:
Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());オブジェクトはデータ(フィールド)とアクション(メソッド)を持ちます。OOPの4つの柱は、カプセル化、継承、ポリモーフィズム、および抽象化です。
自分で試してみよう
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
String name = scanner.nextLine();
Animal animal = new Animal(name);
System.out.println("Animal name: " + animal.name);
System.out.println(animal.makeSound());
}
}このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。
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4継承
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