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キングとポーンのエンドゲーム

ほかのあらゆる終盤が最終的に行き着くエンドゲームです。6つの章で、戦う駒としてのキング、オポジションと余った一手、正方形の法則、ポーンが昇格できるかを決めるキースクエア、そしてルークポーンの引き分けを教え、それぞれ守備側のキングを相手に盤上で実際に指します。

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26 レッスン26 チャレンジ

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シラバス

1 セクション26 レッスン26 チャレンジ

このセクションは Endgames ジャーニーの一部です。シラバス全体にはさらに多くのセクションがあります - 下のプレビューをクリックして、ジャーニーページで確認してください。

  1. セクション 1基本の詰み26 レッスン
  2. セクションを始める開始開く閉じる何が詰みをもたらし、何がもたらさないのか、戦う駒としてのキング、オポジション、スクエアルール、重要なマス、そしてなぜルークポーンはこれほど頻繁に引き分けになるのか。

    何で詰ませられるか

    4 レッスン4

    王が立ち上がる

    4 レッスン4

    オポジション

    6 レッスン6

    正方形のルール

    4 レッスン4

    要となるマス

    4 レッスン4

    ルークポーンは引き分け

    4 レッスン4
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See every idea on a real board. Each lesson shows you the position, explains what is happening on it, then asks you a question about it.

Chess board
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Every game starts here. The two arrows are the classical first moves.

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The chessboard is a grid of 64 squares, 32 light and 32 dark, in a pattern where the colors always alternate.

Set it up so that each player has a light square in their bottom-right corner.

Files run up the board and ranks run across it - together they give every square its own name.

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Coddyでキングとポーンのエンドゲームを学ぶ理由

  • まずそもそも何が勝ちにつながるのかを学びます。キングとナイトではメイトできず、キングとビショップでもできず、クイーンは単独の駒に勝ちます。「何がメイトできるか」の章では、どの終盤なら指し続ける価値があり、どの終盤に交換で持ち込むべきかがはっきりします。
  • オポジションを、あらゆる角度から練習します。正面から、側面から、余った一手、ラインを守ること。ほとんどのポーンエンドゲームを決めるこの1つの考え方について、4つのレッスンとパズルセットがあります。
  • 目で見える幾何学です。正方形の法則、つまりキングはポーンに追いつけるかという問いは盤に描かれ、ポーンの前にあるキースクエアには印がつきます。ただ前に出ればいいというだけでなく、キングがどこに立つべきかを学べます。
  • 勝ちと引き分けの両方を。「ルークポーンの引き分け」の章では、角と閉じ込められたキングについて教え、良い終盤を押し切るタイミングだけでなく、悪い終盤を持ちこたえるタイミングも分かるようになります。

キングとポーンのエンドゲームに関するよくある質問

オポジションとは何ですか?

2つのキングが1マスを挟んで向かい合っている状態で、手番でない側がオポジションを持っています。手番の側のキングは脇へよけて場所を譲らなければなりません。これは、キングが守備側を突破する、あるいは持ちこたえるための手段であり、「オポジション」の章はそれを取ることと保つことに丸ごと充てられています。

正方形の法則とは何ですか?

ポーンから昇格するランクまでを一辺として、縦横同じ大きさの正方形を描きます。守備側のキングが自分の手番でその正方形の中に入れれば、ポーンに追いつけます。入れなければ、ポーンは昇格します。この章では、実際に正方形を描き、ポーンに追いつく側と逃げ切る側の両方を練習します。

キースクエアとは何ですか?

ポーンの前にあるマスで、攻撃側のキングがそこに到達すれば、守備側が何をしてもそのポーンは昇格します。4ランク目にあるポーンの場合、それは2ランク先にある3つのマスです。「キースクエア」の章では、それらを盤上に示し、先にキングをそこへ到達させる練習をします。

ルークポーンはなぜよく引き分けになるのですか?

角が要塞になるからです。守備側のキングは昇格の角から追い出されず、攻撃側のキングが自分のポーンの前に出てしまうと、逆に敵のキングに扉を押さえられて自分自身が角に閉じ込められかねません。これを知っておけば無駄な半分の得点を守れますし、うっかり引き分けの終盤に交換で持ち込んでしまうことも防げます。

キングとナイト(またはビショップ)でチェックメイトできますか?

できません。マイナーピース1つとキングだけでは単独のキングに対してメイトを強制できず、対局は引き分けになります。クイーンやルークならできますし、2つのビショップでもできます。ビショップとナイトでも、難しいながらできます。最初の章「何がメイトできるか」ではその一覧を示し、存在しないメイトを求めて指し続けることのないようにします。

エンドゲームでキングをどう使うべきですか?

戦う駒として使いましょう。残る駒が少ないぶんキングは簡単にはメイトされないので、中央へ進め、相手のポーンを攻撃し、自分のポーンを護衛させるべきです。「キングが動き出す」の章では、キングを目覚めさせる、キングが駒を取る、護衛するという、まさにこれを練習します。
Coddy programming languages illustration

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