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CoddyTech

배터리 획득

Coddy의 Roblox 게임: 어둠 속 탈출 코스 레슨. 25개 중 18번째.

배터리가 소모되기만 하면 매번 플레이가 어둠 속에서 끝납니다. 일부 방에는 BatterySpot이 있으며, 그곳의 배터리는 Settings.BatteryRefill만큼 충전하되 완전히 충전된 상태를 넘지 않습니다.

flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + 30))

배터리는 한 번만 사용됩니다. 배터리의 프롬프트가 짧은 순간에 두 번 실행될 수 있으므로, 사용하기 전에 게임에 아직 있는지(battery.Parent) 확인하세요.

challenge icon

챌린지

어려움

일부 방에 배터리를 넣으세요.

  1. addRoom에서 BatterySpot이 있는 방은 ServerStorage.Battery를 복제해 battery.CFrame = batterySpot.CFrame로 설정하고, 방에 넣습니다.
  2. 해당 Prompt는 플레이어의 손전등 배터리를 Settings.BatteryRefill만큼 충전하되, 최대 Settings.BatteryMax까지 충전한 다음 배터리를 제거합니다.

‘플레이’를 눌러 방 1의 배터리를 가져가세요. 배터리가 사라지고 HUD 수치가 올라갑니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.

직접 해보기

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 가장 최근에 생성된 방
local count = 0 -- 지금까지 생성된 방의 수
local monster = nil

-- 밤이 찾아온다: 태양은 없고, 곳곳에 희미한 빛과 안개가 깔린다
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- 플레이어가 들고 있는 도구: 손에 들고 있거나 Backpack에 있는 도구
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- 손전등은 켜져 있는 동안 배터리가 줄어들고, 배터리가 다하면 꺼진다
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
			if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
				local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
				flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
				if battery == 0 then
					flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
				end
			end
		end
	end
end)

-- 경첩을 축으로 문을 돌려 연다
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- MonsterSight 범위 안에서 잡을 수 있는 가장 가까운 살아 있는 플레이어(숨지 않은 플레이어)와 그 거리
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- 괴물이 이 캐릭터를 볼 수 있을까? 머리에서 쏜 광선이 캐릭터에 닿는지 확인한다
local function canSee(shadow, character)
	local from = shadow.Head.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
	return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end

-- 목표 지점으로 이동한다: 길이 뚫려 있으면 직선으로, 그렇지 않으면 경로를 따라 이동한다
local function walkToward(shadow, goal, path)
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
		shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- 플레이어가 있는 방(가장 최근에 생성된 방의
-- 바로 이전 방)에서 `back`개 방 앞에 있는 방의 중앙, 괴물의 순찰 지점
local function patrolPoint(back)
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
			return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
		end
	end
	return nil
end

-- 괴물의 행동 방식: 0.25초마다 누군가를 쫓는다
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	local lastSeen = nil -- 마지막으로 누군가를 본 위치
	local back = 0 -- 순찰 위치: 0은 플레이어들이 있는 방, 2는 두 방 뒤
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character and canSee(shadow, character) then
			lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
		else
			character = nil
		end
		if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
			-- 붙잡음: 플레이어가 쓰러지고, 몬스터는 다음 문까지 이동한다
			character.Humanoid.Health = 0
			shadow:Destroy()
			monster = nil
			return
		end
		local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
		if goal then
			walkToward(shadow, goal, path)
			-- 마지막으로 당신을 본 곳에 도착했는데 당신이 없으면 추적을 포기한다
			if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
				lastSeen = nil
			end
		else
			-- 시야에 아무도 없으면 앞뒤로 순찰한다
			local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
			if point then
				walkToward(shadow, point, path)
				if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
					back = back == 0 and 2 or 0
				end
			end
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- 몬스터가 뒤에서 나타난다: 가장 최근 방에서 두 방 전의 입구
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- 아래에 정의됨: 문을 열면 방이 추가되고, 방에는 문이 있다

-- 플레이어가 문을 열 때 일어나는 일
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- 방에 들어가면 그 방이 플레이어의 Room이자 체크포인트가 된다
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- 옷장: E를 누르면 안에 숨고, 다시 E를 누르면 나온다
local function setupCloset(closet)
	closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		local character = player.Character
		if character:GetAttribute("Hidden") then
			character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
			character:SetAttribute("Hidden", nil)
		else
			character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
			character:SetAttribute("Hidden", true)
		end
	end)
end

-- 가장 최근 방의 출구에 새 방을 만든다
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- 잠긴 방의 열쇠는 그 방 안에 있다
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	local closet = room:FindFirstChild("Closet")
	if closet then
		setupCloset(closet)
	end
	-- Lesson 18: Battery Pickups는 여기에 들어갑니다
	-- 가장 최근 방과 그 뒤의 KeepRooms개 방을 유지합니다
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		local number = old:GetAttribute("Number")
		if number < count - Settings.KeepRooms then
			print("Room " .. number .. " is gone")
			old:Destroy()
		end
	end
	if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- 옷장에서 나오면 더 이상 숨어 있지 않습니다
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local character = player.Character
			if character and character:GetAttribute("Hidden") then
				local closest = math.huge
				for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
					if inside.Name == "Inside" then
						closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
					end
				end
				if closest > 4 then
					character:SetAttribute("Hidden", nil)
				end
			end
		end
	end
end)

-- 모든 플레이어: 리더보드에 Room을 표시하고, 새 생명마다 손전등을 지급합니다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			if beam.Enabled then
				beam.Enabled = false
			elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
				beam.Enabled = true
			end
		end)
	end)
end)

Roblox 게임: 어둠 속 탈출의 모든 레슨

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