탈출구
Coddy의 Roblox 게임: 어둠 속 탈출 코스 레슨. 25개 중 22번째.
Settings.RoomsToEscape호실은 Exit입니다. 이 호실의 문은 초록색이고 Exit 속성이 설정되어 있습니다. 문을 열면 탈출하게 됩니다. 플레이어의 Escaped 속성이 설정되고, 그 뒤에는 방이 없으며, 몬스터는 영영 사라집니다.
HUD에도 표시됩니다. 클라이언트는 플레이어의 Escaped 속성이 변경되는지 감지합니다.
me:GetAttributeChangedSignal("Escaped"):Connect(function()
hud.Message.Text = "You escaped!"
hud.Message.Visible = true
end)챌린지
어려움초록색 문은 탈출구입니다.
setupDoor위에escape(player)를 작성합니다. 이미Escaped상태가 아니라면 해당 특성을 설정하고, 몬스터를 제거한 다음monster = nil로 설정합니다.setupDoor에서lastRoom확인 전에Exit문이면escape를 호출하고, 문을 연 뒤 반환하도록 합니다.DarkClient에서Escaped가 변경되면hud.Message에You escaped!를 표시합니다.
‘플레이’를 누르고 10번 방의 초록색 문을 여세요. HUD에 You escaped!가 표시됩니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 가장 최근에 생성된 방
local count = 0 -- 지금까지 생성된 방의 수
local monster = nil
local codes = {} -- 금고 문 -> 해당 문의 비밀번호
local lastTry = {} -- 플레이어 -> 마지막으로 비밀번호를 입력한 시각
-- 밤이 찾아온다: 태양은 없고, 곳곳에 희미한 빛과 안개가 깔린다
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- 플레이어가 지닌 도구: 손에 들고 있거나 Backpack에 들어 있다
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- 손전등은 켜져 있는 동안 배터리가 닳고, 다 닳으면 꺼진다
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- 경첩을 축으로 문을 회전시켜 연다
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- 레슨 22: 탈출 방법은 여기에 작성한다
-- MonsterSight 범위 안에서 괴물이 잡을 수 있는 가장 가까운 살아 있는 플레이어(숨지 않은 플레이어)와 그 거리
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- 괴물이 이 캐릭터를 볼 수 있는가? 괴물의 머리에서 쏜 광선이 캐릭터에 닿는지 확인한다
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- 목표 지점으로 이동한다: 길이 뚫려 있으면 직진하고, 아니면 경로를 따라간다
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- 플레이어가 있는 방(가장 최근 방의 바로
-- 앞 방)에서 `back`개 앞에 있는 방의 중앙. 몬스터의 순찰 지점
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- 몬스터의 행동: 0.25초마다 누군가를 추적
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- 마지막으로 누군가를 본 위치
local back = 0 -- 순찰 범위: 0은 플레이어가 있는 방, 2는 두 방 뒤
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- 붙잡힘: 플레이어가 당하고, 몬스터는 다음 문이 나올 때까지 사라진다
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- 마지막으로 플레이어를 본 곳에 도착했는데 플레이어가 없으면 추적을 포기한다
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- 시야에 아무도 없으면 앞뒤로 순찰한다
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- 몬스터는 플레이어 뒤쪽, 가장 최근 방에서 두 방 앞에 있는 방의 입구에 나타난다
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- 아래에서 정의: 문을 열면 방이 추가되고, 방에는 문이 있다
-- 플레이어가 문을 열 때 문이 하는 일
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
return -- 금고 문은 키패드에 코드를 입력하면 열린다
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- 방에 들어가면 그 방이 플레이어의 Room이자 체크포인트가 됩니다
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- 옷장: E를 눌러 안에 숨고, 다시 E를 눌러 나옵니다
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- 가장 최근 방의 출구에 새 방을 만듭니다
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- 잠긴 방의 열쇠는 그 방 안에 있습니다
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- 일부 방에는 배터리가 있습니다
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- 금고의 코드는 그 안에 있는 쪽지에 적혀 있습니다
if room.Door:GetAttribute("Vault") then
local code = tostring(math.random(1000, 9999))
codes[room.Door] = code
room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
end
-- 가장 최근 방과 그 뒤의 KeepRooms개 방을 유지합니다
for _, old in rooms:GetChildren() do
local number = old:GetAttribute("Number")
if number < count - Settings.KeepRooms then
print("Room " .. number .. " is gone")
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- 옷장 밖으로 나오면 더 이상 숨어 있지 않습니다
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- 금고 키패드에 입력한 코드. 서버가 확인합니다: 플레이어 근처의 실제 금고인지,
-- CodeWait마다 한 번만 시도했는지, 코드가 맞는지
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
return false
end
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
return false
end
local now = time()
if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
return false
end
lastTry[player] = now
if code ~= codes[door] then
return false
end
codes[door] = nil
door:SetAttribute("Locked", nil)
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
return true
end
-- 모든 플레이어: 리더보드에 Room을 표시하고, 부활할 때마다 손전등을 지급합니다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
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