숨기
Coddy의 Roblox 게임: 어둠에서 탈출하기 코스 레슨. 20개 중 12번째.
Closet 방에는 프롬프트 "Hide"가 있는 옷장이 있습니다. 이를 누르면 옷장 안(Inside 표시 지점)으로 들어가고 캐릭터가 Hidden으로 표시됩니다. 다시 누르면 방 안으로 나옵니다.
몬스터의 nearestCharacter는 숨은 캐릭터를 건너뛰므로, 모두 숨으면 몬스터는 가만히 있습니다. 그리고 누르지 않고 옷장에서 걸어 나온 플레이어는 더 이상 숨은 상태가 아닙니다. 반복문은 플레이어가 모든 옷장의 Inside에서 4 studs보다 멀어지면 표시를 지웁니다.
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then챌린지
중급setupCloset(closet)를 작성하세요. 이 함수의Front.Prompt는 플레이어를 숨깁니다(Inside로 이동하고 위로 2.5만큼 이동한 뒤Hidden설정). 이미 숨은 상태라면 플레이어를 밖으로 데리고 나옵니다(Front에서 3스터드 떨어진 곳으로 이동하고 방을 향하게 한 뒤Hidden해제). 방의Closet에 대해 addRoom에서 이 함수를 호출하세요.nearestCharacter에서 숨겨진 캐릭터는 제외하세요.- 0.25초마다 모든
Inside에서 4스터드보다 멀리 떨어진 캐릭터의Hidden을 해제하는 루프를 작성하세요.
Play를 누른 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 가장 최근에 생성된 방
local count = 0 -- 지금까지 생성된 방의 수
local monster = nil
-- 밤이 찾아온다: 태양은 사라지고, 사방에 희미한 빛과 안개가 깔린다
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- 플레이어가 가지고 있는 도구: 손에 들고 있거나 Backpack에 들어 있다
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- 경첩을 축으로 문을 돌려 연다
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- MonsterSight 범위 안에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어와 그 거리
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- 목표 지점으로 이동한다: 길이 트여 있으면 직선으로, 아니면 경로를 따라간다
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- 괴물의 행동 방식: 0.25초마다 누군가를 쫓는다
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character then
walkToward(shadow, character.HumanoidRootPart.Position, path)
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- 괴물이 뒤에서 나타난다: 가장 최근 방보다 두 방 앞선 방의 입구에서
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- 아래에서 정의됨: 문이 방을 추가하고, 방에는 문이 있다
-- 플레이어가 문을 열 때 일어나는 일
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- 방에 들어가면: 그 방이 플레이어의 Room이자 체크포인트가 된다
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- 가장 최근 방의 출구에 새 방을 만든다
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- 잠긴 방은 열쇠를 방 안에 둔다
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
-- 가장 최근 방과 그 뒤의 방 KeepRooms개를 유지한다
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count == Settings.MonsterFrom then
spawnMonster()
end
return room
end
-- 모든 플레이어: 리더보드에 Room을 표시하고, 부활할 때마다 손전등을 지급한다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
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