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코인

Coddy의 Unity 게임: 스카이 레인 코스 레슨. 20개 중 13번째.

코인은 앞을 가로막는 것이 없을 때 플레이어가 차선을 바꿀 이유를 제공합니다. 각 조각에는 장애물 뒤쪽, 조각을 따라 4, 7, 10, 13 지점과 y 1에 한 차선으로 동전이 네 개씩 배치됩니다.

동전은 자체 스크립트로 회전합니다.

void Update()
{
    transform.Rotate(0f, 0f, spinSpeed * Time.deltaTime);
}

동전 프리팹은 옆으로 누워 있으므로 자체 z축이 위를 향합니다. z축을 중심으로 회전하면 탁자 위의 동전처럼 빙글빙글 돕니다.

동전을 수집하는 일은 Runner의 역할이며, 같은 OnTriggerEnter에서 처리합니다. 동전을 획득하면 game.AddCoin()을 통해 동전 수를 1 늘리고 해당 동전을 제거합니다.

challenge icon

챌린지

쉬움
  1. Coin에 public float spinSpeed = 180f;와 위에 나온 Update를 추가하세요.
  2. Road에 coinPrefab을 추가하고, Fill의 끝에서 무작위 레인에 z가 4f + i * 3f인 코인 4개를 배치하세요.
  3. GameManager에 public TMP_Text coinText;, public int coins;, public void AddCoin()을 추가하세요(코인을 하나 더 추가한 다음 ShowScore()를 호출). ShowScore에서도 coinText.text = "Coins: " + coins;를 설정하세요.
  4. Runner.OnTriggerEnter에서 else if (other.CompareTag("Coin"))인 경우 코인을 추가하고 코인을 제거하세요.

직접 해보기

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private GameManager game;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
    }

    void Update()
    {
        if (!game.over)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
            bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
            if (jump && controller.isGrounded)
            {
                fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
                StopSlide();
            }
            if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
            {
                slide = slideTime;
                Resize(0.5f);
            }
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (game.over) return;
        if (other.CompareTag("Obstacle"))
        {
            game.GameOver();
        }
    }
}

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