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도로 움직이기

Coddy의 Unity 게임: 스카이 레인 코스 레슨. 20개 중 6번째.

러너 게임에서는 플레이어가 제자리에 있고 세계가 플레이어 쪽으로 다가옵니다. 카메라와 플레이어를 계속 앞으로 움직여도 되지만, 숫자가 끝없이 커지므로 도로를 움직이면 모든 것을 0 근처에 유지할 수 있습니다.

속도는 게임 전체에 적용되므로 GameManager에 둡니다. Road는 Start에서 속도를 한 번 가져오고 매 프레임 속도를 읽습니다.

float step = game.speed * Time.deltaTime;
foreach (Transform chunk in chunks)
{
    chunk.position += Vector3.back * step;
}

Vector3.back은 (0, 0, -1)입니다. 카메라 쪽을 향합니다. 나중에 조각들을 움직이려면 Road가 조각들을 List<Transform>에 기억해 두어야 합니다.

challenge icon

챌린지

쉬움
  1. GameManager에 public float startSpeed = 10f;와 public float speed;를 추가하고, Start에서 speed = startSpeed로 설정하세요.
  2. Road에 private List<Transform> chunks = new List<Transform>();를 추가하고(using System.Collections.Generic; 포함), private GameManager game;도 추가하세요.
  3. Start에서 game = FindFirstObjectByType<GameManager>();로 설정하고, 새로 만든 각 조각을 chunks에 추가하세요.
  4. 위와 같이 Update를 작성하세요.

직접 해보기

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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