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장애물

Coddy의 Unity 게임: 스카이 레인 코스 레슨. 20개 중 9번째.

이제 도로에는 피해야 할 무언가가 필요합니다. 각 조각에는 무작위 차선의 가운데에 장애물이 하나씩 놓입니다. 이를 처리하는 메서드는 Fill이며, Start에서 새 조각마다 호출되고 조각이 다시 맨 앞으로 돌아올 때마다 다시 호출됩니다.

플레이어에게 잠시 여유를 주기 위해 처음 두 조각은 비워 둡니다. Road는 made에 채운 조각의 수를 기록합니다.

void Fill(Transform chunk)
{
    made++;
    if (made <= safeChunks) return;

    int lane = Random.Range(-1, 2);
    Place(chunk, barrierPrefab, lane, 0.5f, 0f);
}

Random.Range(-1, 2)는 -1, 0 또는 1을 반환합니다. 정수를 사용할 때는 두 번째 숫자가 선택되지 않습니다.

재활용된 조각에는 이전 장애물이 그대로 남아 있습니다. Clear는 태그가 있는 모든 자식을 제거합니다. 바닥, 점선, 가장자리에는 Untagged 태그가 있으므로 그대로 남습니다.

void Clear(Transform chunk)
{
    foreach (Transform child in chunk)
    {
        if (!child.CompareTag("Untagged")) Destroy(child.gameObject);
    }
}
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챌린지

쉬움
  1. Road에 public GameObject barrierPrefab;, public int safeChunks = 2; 및 private int made;를 추가하세요.
  2. Place(chunk, prefab, lane, y, z)를 작성하세요. 이 함수는 chunk.position + new Vector3(lane * laneWidth, y, z) 위치에 prefab.transform.rotation을 적용해 프리팹을 조각의 자식으로 만듭니다.
  3. 위와 같이 Fill과 Clear를 작성하세요.
  4. Start에서 각 조각에 대해 Fill(chunk)을 호출하고, 조각이 맨 앞으로 이동할 때 Clear(chunk); Fill(chunk);을 호출하세요.

직접 해보기

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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