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충돌

Coddy의 Unity 게임: 스카이 레인 코스 레슨. 20개 중 11번째.

장애물은 트리거입니다. 러너를 밀어내지 않고 감지합니다. 러너의 CharacterController와 트리거가 만나면 Unity는 러너의 스크립트에서 트리거의 콜라이더와 함께 OnTriggerEnter를 호출합니다.

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (game.over) return;
    if (other.CompareTag("Obstacle"))
    {
        game.GameOver();
    }
}

GameOver는 달리기를 끝냅니다. over가 true가 되고, 속도가 0이 되어 도로가 멈추며, 화면 중앙에 메시지가 표시됩니다. over가 true인 동안 GameManager는 거리를 세지 않고 Runner는 키 입력을 읽지 않습니다.

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중급
  1. GameManager에 public TMP_Text messageText;와 public bool over;를 추가하세요.
  2. public void GameOver()를 추가하세요. 이미 over이면 반환하고, 그렇지 않으면 over = true, speed = 0f, messageText.text = "Game over"로 설정하세요.
  3. GameManager의 Update 맨 위에 if (over) return;을 추가하세요.
  4. Runner에서 Start 중에 GameManager를 찾고, !game.over일 때만 키를 읽은 다음, 위와 같이 OnTriggerEnter를 추가하세요.

직접 해보기

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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