자석
Coddy의 Unity 게임: 스카이 레인 코스 레슨. 20개 중 14번째.
파워업은 매번 달리는 경험을 다르게 만들어 줍니다. 첫 번째 파워업은 자석입니다. 8초 동안 주자 근처의 모든 코인이 주자에게 날아옵니다.
Runner는 magnet에 남은 시간을 저장하고 카운트다운합니다. 각 코인은 주자를 살펴보고, 자석이 활성화되어 있고 주자가 가까이 있으면 주자 쪽으로 움직입니다.
if (runner.magnet > 0f && Vector3.Distance(transform.position, runner.transform.position) < pullRange)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, runner.transform.position, pullSpeed * Time.deltaTime);
}코인은 주자에게 날아들고 트리거가 나머지 처리를 합니다. 가끔 장애물보다 6유닛 앞에 분홍색 자석 아이템이 도로에 나타납니다.
챌린지
쉬움Runner에public float magnetTime = 8f;와public float magnet;을 추가합니다. 값이 0보다 큰 동안 매 프레임 값을 감소시킵니다.- OnTriggerEnter에서
Magnet태그를 만나면magnet = magnetTime을 설정하고 획득 아이템을 제거합니다. Coin에pullRange = 7f,pullSpeed = 30f를 추가하고, Start에서 Runner를 찾은 다음 위와 같이 끌어당깁니다.Road에magnetPrefab을 추가합니다. Fill의 끝에서float roll = Random.value;를 실행하고,roll < 0.06f이면 무작위 레인의 y 1, z -6 위치에 자석을 배치합니다.
직접 해보기
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private GameManager game;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
}
void Update()
{
if (!game.over)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (game.over) return;
if (other.CompareTag("Obstacle"))
{
game.GameOver();
}
else if (other.CompareTag("Coin"))
{
game.AddCoin();
Destroy(other.gameObject);
}
}
}
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