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자석

Coddy의 Unity 게임: 스카이 레인 코스 레슨. 20개 중 14번째.

파워업은 매번 달리는 경험을 다르게 만들어 줍니다. 첫 번째 파워업은 자석입니다. 8초 동안 주자 근처의 모든 코인이 주자에게 날아옵니다.

Runner는 magnet에 남은 시간을 저장하고 카운트다운합니다. 각 코인은 주자를 살펴보고, 자석이 활성화되어 있고 주자가 가까이 있으면 주자 쪽으로 움직입니다.

if (runner.magnet > 0f && Vector3.Distance(transform.position, runner.transform.position) < pullRange)
{
    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, runner.transform.position, pullSpeed * Time.deltaTime);
}

코인은 주자에게 날아들고 트리거가 나머지 처리를 합니다. 가끔 장애물보다 6유닛 앞에 분홍색 자석 아이템이 도로에 나타납니다.

challenge icon

챌린지

쉬움
  1. Runner에 public float magnetTime = 8f;와 public float magnet;을 추가합니다. 값이 0보다 큰 동안 매 프레임 값을 감소시킵니다.
  2. OnTriggerEnter에서 Magnet 태그를 만나면 magnet = magnetTime을 설정하고 획득 아이템을 제거합니다.
  3. Coin에 pullRange = 7f, pullSpeed = 30f를 추가하고, Start에서 Runner를 찾은 다음 위와 같이 끌어당깁니다.
  4. Road에 magnetPrefab을 추가합니다. Fill의 끝에서 float roll = Random.value;를 실행하고, roll < 0.06f이면 무작위 레인의 y 1, z -6 위치에 자석을 배치합니다.

직접 해보기

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private GameManager game;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
    }

    void Update()
    {
        if (!game.over)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
            bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
            if (jump && controller.isGrounded)
            {
                fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
                StopSlide();
            }
            if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
            {
                slide = slideTime;
                Resize(0.5f);
            }
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (game.over) return;
        if (other.CompareTag("Obstacle"))
        {
            game.GameOver();
        }
        else if (other.CompareTag("Coin"))
        {
            game.AddCoin();
            Destroy(other.gameObject);
        }
    }
}

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